Hvordan tre mennesker gjorde "prey for gudene"

Praey for the Gods - Official Gameplay Trailer

Praey for the Gods - Official Gameplay Trailer
Anonim

Ser på Prey for gudene, en PS4 og Xbox One som Kickstarter slutter denne uken, og du vil være presset til å tro at den ble satt sammen av bare tre personer: Et stort, øde land, et dynamisk værsystem og humongous dyr er kjennetegnene til Overlevelsesspillet fra Seattle-baserte No Matter Studios, som fremkaller likheter med Skyggen av kolossen og zombie overlevelse spillet Dayz. Men disse spillene ble laget av studioer bemannet av hundrevis. No Matter Studios er bare tre personer: Brian Parnell, Hung-Chien Liao og Tim Wiese. Jeg har krasjet på sofaer som hadde flere mennesker.

Likevel, i et blogginnlegg på PlayStation-websiden, beskriver Parnell hvordan Prey for gudene, i utvikling siden 2014, kom sammen med et lite lag. Vises ut, alt det tok, er bare en liten oppfinnsomhet og massevis av kjærlighet.

"Vi måtte tenke annerledes," skriver Parnell om No Matters tilnærming. I stedet for å veving av tegn, dialoger og filmskårescener bestemte No Matter seg for å fylle ut miljøet med detaljer, og spare tid og energi.

"I stedet for å fortelle meg hvorfor verden er dekket i snøen, vis meg! La meg sette brikkene sammen og komme til konklusjoner på egen hånd. Gjennom bruk av ruiner, statuer og veggmalerier vil spilleren se hva som har skjedd med verden … T hans historiefortelling fungerer godt for mindre lag uten å ofre omfanget og omfanget av det som forsøkte å fortelle."

I Prey for gudene, du spiller som en helt som krysser kanten av en frossen øy for å finne ut hvorfor det er fanget i en evig vinter. For å gjenvinne verden må du beseire gigantiske gudene med bare de våpnene og verktøyene du bærer, i kraft av Team ICOs Skyggen av kolossen. Spillet tar også etter Dayz og Bloodbourne, gjennom dens overlevelseselementer der du må jakte og spise for å overleve for ikke å dø av sult. Det er hvis blærende kald ikke dreper deg først, og ja, de gudene er heller ikke vennlige.

Parnell sa også at No Matter ble inspirert av Skyggen av kolossen, 2005-spillet utviklet av Team ICO for PlayStation 2, på flere måter enn bare store, store giganter du klatrer på, og citerer ICOs ambisjon om å presse teknologien så framover som mulig. Det var også aldri No Matters hensikt å gjøre en direkte hyllest til et av deres favorittspill.

"Vårt mål er ikke å lage en oppfølger, eller lage en karbonkopi av Skyggen av kolossen. Vi ønsker å presse oss selv for å skape et spill som vi ønsker å spille som eksemplifiserer kjernemekanikken, og atmosfæren som man ser - og hvis vi gjør det riktig, inspirerer andre til å gjøre det samme."