Hvor er "Doom" tilpasset historien om første person vold i klassisk kunst?

$config[ads_kvadrat] not found

Hva Skjedde Før Historien? Menneskets Opprinnelse

Hva Skjedde Før Historien? Menneskets Opprinnelse

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Vi lever i en tid når spillere og fans kjemper for sine kjære videospill for å bli anerkjent som kunst, sport eller underholdning som er relevant for vanlige kulturanalytikere. De rack opp store sponsorater og påtegninger for deres e-sportskamper, og de har nasjonale museutstillinger for de beste spillene som representerer "kunst", uansett hva det betyr. Så er det Undergang. Ved utgivelsen virket alle disse bekymringene plutselig trivielle, fordi Undergang spiller måten fans beskriver videospill som et unikt medium. Det er ingenting annet som det.

Undergang er en retur til en veldig gammel type skytespill. Du samler helse i stedet for å regenerere for deg automatisk, hente power ups for å øke statistikken din, og nivåene blir behandlet som en serie tilkoblede arenaer i stedet for en sammenhengende åpen verden. Ennå Undergang, for alle sine retro stylings, føles mer åpen og mer fri enn mange av de andre skytespillene der ute, de som har jobbet utrettelig gjennom årene og på tvers av mange etterfølgere for å levere de nevnte frihetene. Bare med Undergang skjønner vi at innsatsen av spill som Plikten kaller eller Battlefield eller Halo var bare forstyrrelser og røkskjermer som hindret oss i å nå noe nær en ren opplevelse.

Handling som bevegelse

De fleste videospill, kjernen deres, er en studie i bevegelse. Hvordan viser et spill til spilleren at han har lov til å flytte? I gamle dager av tekstbaserte eventyr kunne spillerne ikke bevege seg, de var begrenset til å uttrykke, i skriftlig form, deres ønske om å flytte fra ett sted til et annet. Det endret seg når videospill åpnet spillere opp til X- og Y-aksen, noe som gir spillerne frihet til å krysse over et todimensjonalt plan.

Så åpnet 3D-spill for oss en helt traversabel 360-graders verden med plattformspillere som Super Mario 64. Til tross for dette har de mest moderne skytterne følt seg som en de-evolusjon. Som de har blitt bedre, og nyere, følte de at de også var blitt tyngre, mer immobile. Saddled med den futuristiske rompanseren og ekstreme maskiner, ble dissonansen om å kunne krysse ekspansive åpne verdensnivåer, mens du fortsatt hadde handlingen begrenset til opp, ned, venstre, rett på en X og Y-akse, klart.

Undergang bryter forbi disse todimensjonale trappingene gjennom ren handling, og bruker to pene triks for å bryte forbi X- og Y-barrieren: Glory Kills, og klatring.

Glory Kills

Glory Kills er tilgjengelig for spilleren når de klarer å slå fienden ved å skyte dem gjentatte ganger. Når fienden gløder en viss farge, kan spilleren da utløse en Glory Kill, som er en rask scene for brutalt mord. Bortsett fra å satiating noen base blodlust, driver Glory Kill faktisk spilleren fremover ved utløsing for å utføre den drepte.

Hva dette i praksis gjør, går forbi forbrytelsen i 2D-barrieren, og skyver spilleren tvang inn i den tredje dimensjonen gjennom den rene viljestyrken som fremmer kaos. Det er utrolig spennende, men enda viktigere, befriende. Følelsen er nesten ubeskrivelig annet enn den stilte forståelsen at videospill, mer enn noe annet visuelt medium, kan formidle bevegelse i form utover estetisk forståelse.

Hopping og klatring

I en artikkel for Eurogamer fremhever Christian Donlan en spesiell trend i spillutvikling som han oppsummerer som «Se de fjellene»? Fjellene i spørsmål er ofte visuelle markører påpekt av utviklere som lokalmål, men mer enn det som en proklamasjon av skala. Se de fjellene? Du kan gå dit. Se de fjellene? Helt tilbake der? Det er så stort vårt spill er.

Å se disse fjellene, og å kunne reise mot fjellene, er en besettelse med det horisontale. Å kunne ri ut i horisonten i et spill og til slutt nå de fjerne avstandene. Til Undergang de fjellene eksisterer ikke; det er ikke et åpent spill.

Faktisk, Undergang er et veldig fangstspill som plasserer spilleren i en bestemt arena, nesten som en bolle. Men spillet er frie enn de fleste åpne verdensspill fordi i takt med bevegelsen av løp og gunning, er også muligheten for å klatre. Vertikal og multi-tiered, Undergang gjør at spilleren kan glide rundt i slagmarken til venstre, høyre, men enda viktigere opp, ned. Fjellene er ikke i horisonten, de er nivået, og i stedet for å se, kan spilleren klatre.

Jeg ville bli imponert over Undergang selv om den fjernet alle demonene fra helvete, gjorde Martian. Undergang, for alle sine overtredelser mot moral og god smak, er en øvelse i fri bevegelse i spilldesign. Det er helt utrolig, hvordan frigjørende det føles å spille et spill som Undergang og enda viktigere er en undersøkelse av de unike egenskapene til videospill som et visuelt medium. Det er neste nivå så å si. I det 20. århundre, den italienske Futurismos ønsket å formidle handling og bevegelse i maleri og skulptur. Film kom sammen og projiser faktisk bevegelse på skjermen. Nå har vi spill som Undergang som neste linje i den kunstneriske jakten på å destillere bevegelsens kunst.

$config[ads_kvadrat] not found