'Brutal Doom' er den største 'Doom' Mod of All Time, Du Guys

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Med 2016s Bethesda-utgivelse Undergang henger ut like over horisonten, det har vært en god tid å komme tilbake til de gamle støvlene n 'hagle for å ta på seg noen onde undead horder. Replaying id Software's klassiske serie gir alltid spennende belønninger ved revisjon, og denne gangen har jeg virkelig dratt inn i modding siden av ting.

Jeg har alltid vært klar over det Undergang har en av de mest imponerende modding samfunnene rundt, men det er noe å si for et fellesskap som fortsatt er hardt på jobbspring og remaking et videospill som ble utgitt i 1993. Utviklerne opprinnelig gjorde tilgang til å redigere spillet veldig enkelt linje inn med.wad-filer, og den åpne invitasjonen til samfunnet blir fortsatt belønnet nesten 25 år senere.

Da jeg pløyet inn i gigantiske databaser med spillendringsmodifiserende og vifteopprettede nivåer, syntes alt fra de siste årene å peke mot en eneste må-ha mod som jeg aldri hadde hatt en sjanse til før, noe som i etterkant virker kjetterlig. Alle må ta Brutal Doom for et snurr.

Brutal Doom er produktet av den brasilianske programmøren Marcos Abenante som utgav den første versjonen i 2010 og som kontinuerlig har gjort oppgraderinger og forbedringer siden da. Den nyeste inkarnasjonen inneholder en 32-nivå kartpakke og kampanje som forteller historien om demonene som brister ut i Los Angeles. De fleste fan-made kampanjer finner sted tilbake på Mars eller i helvete dyp, de to hovedstedene fra det første spillet, men denne jordbaserte innstillingen er opprettet ved hjelp av en forseggjort serie teksturpakker som virkelig går utover hva Undergang bør være i stand til å produsere. Alle kartene har kontinuerlig progresjon, og starter der det forrige kartet endte, noe som gir en følelse av et stort eventyr i stedet for bare tilfeldige kart plassert i en megawad. Kart som foregår på Jorden, har til og med dagtid-progresjon (første kart starter ved daggry, andre kart ved middagstid, tredje og fjerde kart i forskjellige deler av skumringen, neste kart er om natten og så videre).

Og mens det er så intens fokus på belysning og verdensdesign, den ekte glede av Brutal Doom er hvordan det gjenoppretter hele spillet. Alt er større, høyere, raskere og mye blodigere. Hvis du trodde Doomguy flyttet til en umenneskelig fart før, er det nesten dobbelt så nå. Melee-systemet har blitt justert for å gjøre stansing (og den ekstra kick-funksjonen) et levedyktig sekundært angrep. I tillegg tilfører det unike gibes, døds animasjoner, dismemberments, hodeskudd, henrettelser, brann- og eksplosjonspartikler, bluss, skygger over alle gjenstander, og evnen til å skyve gjenstander - som åpner opp en hel verden av puslespilldesign.

På et lavere kunstnerisk notat kan du også gjøre dette:

Dette like engasjementet av tid og krefter mellom å lage skygger mer imponerende og å lage biter av kjøtt effektivt maling veggene slags oppsummerer hele opplevelsen av å være en Undergang fan. Det er en grad av kunsthåndverk i tweaking av hvert lite spillelement og en skala som skalaen krever som verdensbygningen, for å kompensere for at spilleren kom hit for å se hundens monstre i en halv motorsag. Du må gjøre det til et veldig kunstig hundemonster motorsagsåing, eller det virker bare dumt.

Det er lett å se hvordan disse rebalanseringsinnsatsene faktisk har påvirket det nye Undergang, spesielt det funksjonelle melee-systemet og etterbehandlingen beveger seg som tar en god del av den siste trailer. Som er et passende trekk for serien å snu. I 1993, Undergang inviterte fansen til å redigere spillet og gjøre det noe større. I 2016, Undergang bruker alt de fans laget for å gi dem et ferdig produkt som er mindre etterfølger enn kulminasjon.

$config[ads_kvadrat] not found