Noen gang rundt utgivelsen av 2K Games ' BioShock: Uendelig, diskuterte en diskusjon om bruken av vold og videospillfortellinger. Et begrep som vanligvis brukes til å beskrive dette er "Ludonarrative Dissonance" - når spillingen ikke stemmer overens med historien som blir fortalt. Så når et spill som forsøker å fortelle en historie eller stjerner et bestemt tegn, hvor ekstreme voldshandlinger som er typiske i et videospill, virker atypiske, blir det dissonant. Den første Speilets kant var et av disse spillene. Oppfølgeren, Speilens kant: Katalysator er ikke.
Den første Speilets kant og dens etterfølgerstjerne er en kurir som heter Faith Connors, som kommer i feil med det autoritative bybureaukratiet. Hennes ferdigheter i fritt løp og utforskning av urbane områder er hennes nøkkelfordeler. Fortellingen for både hennes karakter, og hva de frie løpende budene vanligvis er i universet, støtter ikke tanken om at Tro, eller noen av hennes landsmenn, er voldelige mordere. Likevel er det første spillet, hindret av et behov for å behage alle typer spillere, tvunget spillere til å ta opp armer og skyte på fiender. Utviklerne forsøkte å gjøre pistolskyting uhåndterlig for å indikere at Faith ikke hadde noen tidligere erfaring med skytevåpen, men det endte opp med å gjøre de tvungne brannskytene nesten ufarlige.
Oppfølgeren forsvinner med våpenkamp helt. Ikke for troens fiender tenker deg, men for troen selv. I stedet raffinerte utviklerne fritt løpende spill, lagt til noen av Faiths melee-kampevner, og oppfordrer Parkour-ing bort fra fare og våpen når det er mulig. Faktisk oppfordrer spillet fritt løp og gir til og med Faith en slags kuletett skjold når hun opprettholder henne løp for en viss tid. Tro på ingen måte kan plukke opp en pistol under fiendens møte.
Dette er fantastisk av et par forskjellige grunner. Viktigst av alt føles det i tråd med universet EA og DICE introduserte spillere til den første Speilets kant tilbake i 2008. Når det gjelder overordnet fortellende kohesjon og karakterisering, er det riktig å ringe med våpen for tro.
For det andre indikerer det at videospill har beveget seg forbi å prøve å appellere til strengt "gamer" publikum. Jo, det har vært spill som tok bort våpen før, men dette er et mye større prosjekt, fra et stort videospillstudio. Det kan like godt være lik Marvel som produserer en film regissert av David Lynch. Hvis et selskap som EA mener at dets studioer kan utvikle et spill som avgir den typiske førstepersonsskytespillet, er det tegn på minst noen endringer i spillbransjen.
Tenk på noen av de andre spillene som vanligvis er knyttet til Ludonarrative Dissonant-etiketten. BioShock og ikke kartlagt er to av de mest kjente. Den tidligere sparket av en firestorm debatt mellom kritikere som trodde det BioShock S narrative ambisjoner ble hemmet av Plikten kaller stil, "meathead" vold ifølge polygon S Chris Plante; og de som følte at de ekstreme nivåene av gore bidro til hevnshistorien BioShock var å fortelle. Alternativt, ikke kartlagt venstre kritikere (selv inkludert) bugged ut av det faktum at Nathan Drake, som etter alle beregninger, er en sjarmerende, elskverdig, grip-en-øl-med en slags fyr - er en massemorder. Nei, hans kroppstelling på tvers av fire kamper kan gjøre de fleste super-skurke til skamme.
Hvor forlater dette Speilens kant: Katalysator ? Bortsett fra å signalisere en vilje til å bestemme "kjerne" spillere - den såkalte Plikten kaller "Meatheads - det føles også begrensende på noen måter. Nei, ikke begrenset av at jeg ikke kan brenne en pistol, men begrenser i den forstand at spillet ikke helt skjønte hvordan man skal forene denne nye, pistolfrie virkeligheten. Bekjempelse er fortsatt tvunget på Tro, bare denne gangen bruker hun en kampsport som er merkelig, tung, for noen som kjører så grasiøst.
Å gjøre unna med kamp i det hele tatt ville ikke nødvendigvis være fornuftig, enten som hun blir jakket av regjerings soldater. Det som er igjen er en merkelig blokkade til pacifismen Speilens kant: Katalysator prøver å dyrke. Catalyst skaper et miljø dedikert til frihet. En som gjør det mulig for en nesten kontinuerlig kjøring av kjetting sammen, hopper, glidebaner, vegger og ruller. Her kan en spiller overleve hele tiden uten å løfte en hånd mot en fiendtlig soldat. Spillets faktiske historie styrker den hånden, og i det hele tatt erklærer man at fremdrift er opptjent gjennom vold, selv uten våpen. Det er et merkelig, blandet signal som i siste instans gjør beslutningen om å forgå pistolkampen litt hul.
Det er spillere som vil ha pacifist-spill. Derfor er det slike ting som heter "Pacificst Runs" hvor spillere spiller action titler som Falle ut eller Metal Gear uten å ta et enkelt liv. Nå om det er på grunn av den ekstra utfordringen disse handikappene påfører en spiller, eller et ekte ønske om ikke å legitimere en virtuell morder, er avatar opp til individuelle spillere. Jeg selv ville aldri spille en pacifistisk løp av et spill med mindre historien ringte for det. Men Speilens kant: Katalysator er annerledes fordi historien ser ut til å være en slags kall for det. Selv avslutningen avsluttes uten å nødvendigvis drepe den endelige sjefen.
Mellom de to spillene nevnt ovenfor, er jeg uenig med ideen BioShock er unødvendig voldelig, og er enig i at Nathan Drake er for voldelig. Speilens kant: Katalysator prøver å ha en kake og spise den også. Det ville ha vært en mye sterkere bevegelse for å fjerne kamp helt, men i stedet EA erstattede kuler for brute styrke. Det er tettere enn noen annen Triple-En videospilltittel har gått for å skape en pacifistisk opplevelse. Til slutt, det ringer tilbake videospill normer akkurat nok til å virke annerledes, uten å føre til mye meningsfylt forandring.
5 ting bedre samtaler Saul gjør bedre enn å bryte dårlig

En spinoff fra Breaking Bad virket som en dårlig ide da den ble annonsert i 2013. Hvorfor ødelegge den tilsynelatende plettfrie kjøringen av AMCs treff med en hacky, opportunistisk, tangentielt relatert serie? Heldigvis, Better Call Saul var aldri ment å være Breaking Bad 2. I stedet sin komisk-tragiske historie, tracing tran ...
Apple Patent Shows Hvor mye bedre en iPhone uten en hodetelefon Jack kan være

Det er ingen hemmelighet at ingen ønsker at Apple skal kløe på den klassiske hodetelefonkontakten på iPhone, spesielt de 240.000 individer som signerte en petisjon som ba selskapet ikke. Men rykter om at Apple beveger seg i den retningen, fikk damp på torsdag med utgivelsen av et patent som beskriver en hodetelefon som kobler til en ...
Giant Pandas ville vært bedre uten Uten Desiigner

På hans breakout slår "Panda," rapper og påstått dyrelivhjelper Desiigner seg inn i lytternes ører med et enkelt ord. "Panda, Panda / Panda, Panda, Panda, Panda, Panda," gjentar han, som om sangens hypnotiske refrein var en stave. Det har sikkert hatt den effekten: Som nyhetene brøt i dag er de gigantiske pandas ...