Hvorfor Vergence-Accommodation Conflict truer Virtual Reality Users 'Vision

Vergence-Accommodation Conflict: Facebook Research Explains Why Varifocal Matters For Future VR

Vergence-Accommodation Conflict: Facebook Research Explains Why Varifocal Matters For Future VR
Anonim

Virtual reality er en teknologi som tilbyr mye og ber om lite fra oss - bare våre øyeballer egentlig. Men det kan være mer enn vi ønsker å gi om teknologier ikke endres substansielt. Noen få minutter bak et Oculus-headsett kommer ikke til å skade noen, men vil de uunngåelige binge-øktene skade brukerne?

Det er akkumulerende bevis for at lange perioder foran skjermene bare kort avstand kan være skadelige. Rift-brukere klager allerede på "bakrustid", hodepine og kvalme etter bruk av DK2 i tre timers økter. Problemet her synes å være at VR arbeider mot, snarere enn med det menneskelige visuelle systemets naturlige reflekser.

Når vi ser på ting som kommer til oss iRL, må våre øyeboller gjøre to ting for å behandle det vi ser. konvergens er måten dine øyne sporer et objekt som det beveger seg mot deg. Overnatting er hvordan de justerer mengden lys som kommer inn, slik at bildet ikke blir uskarpt. Normalt skjer disse prosessene på samme tid, det vil si ikke-så ofte brukt termen "vergence-accommodation coupling."

Dessverre tvinger bildene på et VR-headsett disse prosessene til å fungere uten synkronisering. Mens øynene dine vanligvis konvergerer og imøtekomme til samme avstand, vil en Samsung Gear tvinge dem til å konvergere til en ytterligere avstand mens de tar imot lys som kommer ut av displayet. Visst, våre øyne kan jobbe mot deres instinkter for å få mening, men etter en stund blir det bare slitsomt. Hodepine, kvalme og tretthet følges. Det er på kort sikt. Vi vet ikke virkelig hva "vergens-innkvarteringskonflikt" vil gjøre på lang sikt. Det er mulige effekter vil være minimal; Tross alt har de fleste av oss ikke visuelle freakouts IRL etter å ha brukt 8 timer om dagen og stirrer på en skjerm. Eller kanskje har vi alvorlige problemer. Det er vanskelig å vite fordi vi ikke har noen data.

VR-utviklere ligner ikke på at dette ikke er et problem. I august annonserte forskere ved Stanfords Computational Imaging Group ledet av Dr. Gordon Wetzstein at de hadde jobbet hardt med å utvikle et "VR-sykehus" -fritt headset.

Problemet med dagens 2D VR er at øynene våre bare tar i et enkelt flatt bilde, med bare ett fokuspunkt. Dette er ikke tilfelle i den virkelige verden, hvor øynene våre tar i mange forskjellige perspektiver av det samme bildet og kombinerer dem sammen for å danne en scene med mer dybde, slik at øynene våre kan skifte fokus fritt. Wetzsteins løsning er å gjenskape det naturlige synlige lysfeltet i VR-hodetelefonen, og etterlikne den virkelige verdenserfaringen med å ha mange perspektiver av det samme bildet som kommer til dine øyne. Sluttresultatet er et slags hologram, generert gjennom endringer i både programvaren og headsettet, som er mindre beskattet på musklene og veiene som er ansvarlige for "innkvartering".

I mellomtiden kommer de slemme virtuelle virkelighetspionierene opp med sine egne måter å håndtere "Rift Nausea", som vender seg mot tradisjonelle motgift mot bevegelsessykdom, som ingefærbaserte matvarer, Dramamine, og selvfølgelig røyking av ugress. Noen sværger av anti-kvalme armbånd. Likevel, som med alle ting som gjør deg syk, er det beste rådet for å unngå VR-sykdom dette: Bare ta den forferdelige tingen av. Hvis noe gjør vondt, slutte å bruke det. Har mening riktig?