'Ingen manns himmel' kunne redde Machinimaens døende kunst ved å gjøre det mindre dumt

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

I 2003 ville en gruppe Texas-spillere komme til å bli kjent kollektivt da Rooster Teeth lastet opp en tre-minutters video hvor pansrede spartanere, hulking-romsoldater, tenkte meningen med livet. Halo: Combat Evolved avatarer ble brukt som dukker og filmmakerenes egne stemmer leverte dialog. Med tittelen "Hvorfor er vi her ?," klippet gikk viral før det var en ting som clops gjorde.

I ettertid ser det sentrale spørsmålet de spurte soldatene ut som å være ærlig prescient. Men det er et spørsmål som lederne av machinima bevegelsen aldri virkelig svarte. Produksjonen av episoder for show som Rød vs. Blå tok prioritet i forhold til de store ideene.

I dag er machinima et kulturelt ødemark, en kunstform laget av og for Minecraft -loving Matt Parker og Trey Stone wannabes. Noe materiell må forandres for å beholde alt som ligner relevans. Og heldigvis for filmmakere, noe materiell er i ferd med å endres. Ledet av Ingen manns himmel, videospill er i ferd med å presentere mer plass og mulighet til å være kreativ. Lerret blir større (og holder maling litt bedre).

Å få en følelse av hva Ingen manns himmel kan bety for machinima, det er nyttig å se Bungie's Forge, en teknologi som tillot spillerne å enkelt gjøre hele verden av Halo 3 Et stadium. Introdusert etter at Machinima gikk vanlig, var Forge et alt-i-ett-verktøy utviklet for å oppmuntre folk til å lage skitser og videoer, som hovedsakelig gjorde veien til YouTube.

Machinima ble lett og da ble det dårlig. Rød vs. Blå var ikke toppet av komedie, men Rooster Teeth visste hvordan man skulle spille til sine styrker og redusere svakheter. De fleste som postet ting til YouTube, gjorde det ikke. Metning skjer. I dag dominerer Twitch det spill-sentriske videomarkedet, og Rooster Teeth har utvidet seg til å lage faktiske filmer. Deres sci-fi action komedie Lazer Team gjorde premiere på 2015 Fantastic Fest i september i fjor. På en måte var det slutten av Machinima.

Smash kutt til Ingen manns himmel.

Space exploration spillet kommer i juni vil gi bokstavelig talt kvintillioner av planeter åpne for leting. Det har begrensninger, sikkert, men vurder verktøyene i Ingen manns himmel Venter på å bli brukt av filmskapere: romskip, våpen, ekspansiv natur, utallige skapninger og åpent rom. Prosessert genererte verdener kan tillate reell posisjonspotting og differensierte bilder. Også handler spillet ikke bare om å skyte ting, noe som åpner fortellingsmulighetene.

Det gir imidlertid ikke at mye frihet. I motsetning til de fleste spillene som brukes til machinima, Ingen manns himmel presenterer logistiske problemer. For en spiller må spilleren finne hverandre. De må også finne ut hvordan man skal samhandle dynamisk, noe som er mindre av fokus NMS gameplay. Det er realistisk bare så mange historier om romforskning Internett vil se. Selv om en sløv romantikk sett blant dinosaurer åpenbart har potensial, så vel.

Selv om Ingen manns himmel ikke gjenopplive machinima bredere, noen absolutt vil gjøre noe godt ut av denne tingen. Og når de gjør det, blir det et interessant øyeblikk for fans av sjangeren og for filmindustrien generelt. Denne typen forhåndsprogrammerte virtuelle verdener kan og sannsynligvis gi studioer muligheten til å lage science fiction fortellinger uten å måtte gjenoppfinne universet hver forferdelig tid. For uavhengige filmskapere, teknologien bak Ingen manns himmel kunne åpne opp en fortellingsmulighet som for øyeblikket er utenfor finansiell rekkevidde. På en måte er det det Halo 3 og Forge gjorde. Den teknologien var ganske enkelt begrenset.

Alt som sagt, machinima beslutningstakere har så grundig alienated sine gamle fans som den virkelige muligheten NMS kan presentere er muligheten til å tiltrekke seg nye seere med et substansielt annet produkt. Machinima kunne gå til mainstream igjen, men det vil ikke gjøre det som en skyting.

$config[ads_kvadrat] not found