Spill 'Zero Time Dilemma' for å forstå hvordan valg fungerer i spill

$config[ads_kvadrat] not found

What is net-zero? | Kristen Bell + Giant Ant

What is net-zero? | Kristen Bell + Giant Ant
Anonim

De Zero Escape spill er må-spill videospill som vri og snu det interaktive mediet - uten å stole på nye teknologier som VR eller AR.

De tre titlene som komponerer Zero Escape trilogien er Ni timer, ni personer, ni dører; Dydens Siste Belønning; og Null tid dilemma. De blander sjanger som horror, sci-fi og filosofi inn i en serie som fokuserer på en gruppe fremmede som prøver å unnslippe et låst fengsel.

Vanligvis våkner en gruppe forskjellige fremmede for å finne seg fanget i en rekke fangehull som inneholder gåter for at de skal løse. Mislykkes, og konsekvensene resulterer i døden. Så langt som forutsetningen gjelder for horror-spill, er dette som pulp-y og grindhouse som du kunne håpe på. Kom for mordene og mysteriene, men hold deg for en unik fascinasjon med metafysikk.

Skribent / spillregissør Kotaro Uchikoshi er fascinert av filosofiske og metafysiske prinsipper. Dens disse fascinasjoner som gjør hans spill "vanskelig".

Når du spiller noe videospill, antar man vanligvis rollen som et tegn - en avatar for dialog, fysisk utseende, etc. Karakteret har ingen egentlig tanke på seg selv. Det er gitt av spilleren. Så når du vurderer å spille et puslespill, hvem løser gåtene? Ikke tegnet, men spilleren. Denne koblingen mellom spiller og avatar er smart tolket av Uchikoshi ved å transformere spillerens rolle å være ikke nødvendigvis som et tegn, men en metafysisk tilstedeværelse i spillet.

Tegn i Zero Escape spørsmålet om hvordan de kommer opp med bestemte puslespillløsninger, eller hvordan de kjenner fortellende plott-punkter som burde være fysisk ukjente for dem. Grunnen? Fordi de er kjent for oss når vi opplever spillet i tredje person. Dette kan være første forekomst av rollespill som bevisst tankegang. Så langt som fortellende eventyrspill går, er dette en radikal gjenfortolkning av spillerens rolle.

Uchikoshi er gått på rekord for å si at han aldri har vært fornøyd med å skrive et tradisjonelt eventyrspill. I et intervju med Gamasutra, sier han at han alltid har vært fascinert med valgkonseptet, og hvordan det fører folk til å gå den veien de er i livet. Selv som å velge dialogalternativer og fortellende baner, utgjør de fleste visuelle romaner som spill, valg i Zero Escape er like ufattelige og usikre som spillerens rolle i seg selv.

I det første spillet, er spilleren tvunget til å spille to ganger for å fullføre den. Første gang er å spille ut historien som det ville naturlig. Deretter spilles spilleren igjen for et annet utfall, bevæpnet med kunnskap om fremsyn. For Uchikoshi var dette den eneste måten tegnene i historien sin kunne forsvarlig gi sprang i deres logikk for å komme til det sanne svaret bak mysteriet om fengselet.

En lignende ting skjer i de neste to spillene i serien, Dydens Siste Belønning og Null tid dilemma. Mens de to spillene ikke lenger tvinge spillerne til å spille hele tingen flere ganger, behandler de lineær tid som bare en annen spillmekaniker - noe som kan manipuleres på grunn av Uchikoshi's oppmuntring med kunnskap og valg.

Som Jonathan Blow er Flette, som oppvek den lineære naturen til 2D-plattformspillere, og Ken Levines BioShock, som spilte med ideen om valg og vold i skyttere, Zero Escape gjør det samme for visuelle romaner. Spillet følger en lang tradisjon med titler som undergraver ideen om at spillerne er i kontroll. Som videospill gir oss ofte en illusjon av valg, disse er spillene som trekker sløret bort, og skyver det mediet frem som en historiefortellingsenhet.

$config[ads_kvadrat] not found