Bedre video- og brettspill vil ikke påvirke Gaming's Future Like Post-Work Ethics

$config[ads_kvadrat] not found

En forbedret omborstigning som flyselskap nekter å ta i bruk

En forbedret omborstigning som flyselskap nekter å ta i bruk
Anonim

Mennesker har alltid spilt spill, men spillindustrien forblir ganske liten til midten av det tjuende århundre, da den fremvoksende middelklassen begynte å bruke fritidsaktiviteter. Dagen etter Johnny Carson og Eva Gabor spilte Twister på Sen kveld, tusenvis av folk lined opp utenfor Abercrombie og Fitch butikker (ting endringer) for å kjøpe spillet. Det var store nyheter på den tiden, men kø for tilgang til underholdning har blitt en norm. I hovedsak gjør Kickstarter og videospill pre order bare linjene lenger. Og de var mye lange uansett: $ 1 milliard verdt Grand Theft Auto V spill solgt innen de tre første dagene av lanseringen. Spillbransjens bom har kommet til alvor. Hvorfor nå og hva betyr det?

Det viktige å forstå er at bommen ikke er et produkt av den forbedrede kvaliteten på spill. Forskning viser at folk ikke bryr seg at mye om bildekvalitet i spill og de enkle, dumme spillene, Flappy Bird og Sinte fugler for eksempel kan gå sånn viral. Kanskje du kan si at bordspill spill faktisk er bedre, ettersom internett bærer brettspillsamfunnet i en gylden alder. Men fantastiske brettspill har alltid eksistert. Kosmisk møte er 40 år gammel. Det nye er ikke gameplayet, det er naturen til vårt forhold til ideen om å spille spill.

Vi har tid og det er ikke knyttet noe stigma - mindre, uansett enn passivt kulturelt forbruk (det vil si TV-ser).

Vi er ikke et post-arbeidssamfunn - ennå ikke, uansett. Er endring kommer? Folk har sagt at vi vil dempe arbeidets entusiasme i århundrer; da økonomen John Maynard Keynes så hundre år fremover fra 1930 så han en rolig 15 timer i uken siden. Fjorten år unna ser 3-timers arbeidsdager ut fiktive. Men ikke helt latterlig, med oppveksten av den automatiserte arbeidsstyrken.

Amerikanere jobber allerede færre timer. I 2000 arbeidet gjennomsnittlig amerikansk arbeidstaker 1.836 timer, ifølge Organisasjonen for økonomisk samarbeid og utvikling; innen 2014 hadde tallet falt til 1 789 timer årlig. De ekstra 47 timene er nok for tre dusin eller så Settlers of Catan bouts, eller to Twilight Imperium-spill.

Det er ikke bare USA - Atlanteren bemerket den gjennomsnittlige arbeidstakerens årlige timer i Hellas har falt med kvart i 1950-tallet, og i Tyskland med 40 prosent. (Det er ingen måte å bevise en forbindelse, men Tyskland, som det går, er hjertet av brettspillrevolusjonen: Settlers of Catan, gateway-stoffet til moderne brettspill, ble skapt av den tyske designeren Klaus Teuber, bordplatenfestival Spiel, i Essen, er kronjuvelen i spillkonvensjonskretsen.) Nordeuropeiske land flirter med ideen om universell grunninntekt; så er Silicon Valley.

Vi vil spille på fritiden vår. Konsollgamer spilte i gjennomsnitt seks timer i uken i 2013 - opp fra fem i 2011 - mobil spilletid stiger jevnt og videospill har nådd pensjonisttilværelsen og er raskt på vei. Nuns play Bejeweled; noen 13 millioner pensjonerte amerikanere spilte videospill i 2009; nyere data er knappe, men en 2013-undersøkelse av 140 eldre rapporterte at 60 prosent spilte videospill.

Velkommen til den ludologiske alderen.

$config[ads_kvadrat] not found