Ocelot Society's 'Event [0]' Utforsker AI-følelser

$config[ads_kvadrat] not found

★ EVENT [0] EPISODE #1 Développeur(s) Ocelot Society PC ★

★ EVENT [0] EPISODE #1 Développeur(s) Ocelot Society PC ★
Anonim

Et lite indie-spillutviklingsteam fra Frankrike, kalt Ocelot Society, drømte sin første videospillutgivelse, Hendelses 0, tidlig i 2016. Den atmosfæriske teaser de satte ut antydet på en retro-sci-fi-verden med et spennende konsept: et AI som reagerer på naturlig språk.

Kaizen - navnet på Ocelot Society's fiktive A.I. - er Hendelses 0 Ryggrad. Kjernespillet dreier seg om å danne et forhold til Kaizen, og din suksess med Hendelses 0 vil avhenge av hvor godt du er med å finne ut A.I.s quirks. Kaizen følelsesmessige svar og uregelmessig personlighet kan bare ende opp med å bli største videospilloverraskelse i 2016.

Omvendt snakket med Ocelot Society om deres A.I. og hvordan en gruppe spilldesignstudenter fra Europa satte opp for å skape noe som, helt ærlig, føles annerledes og spennende.

Hva er historien bak Ocelot Society? Hvordan kom teamet først sammen?

Vi hadde ikke et studio da vi begynte å jobbe med dette spillet. Vi var bare en gruppe studenter på en fransk video spill grad skole (ENJMIN) med et oppgradering prosjekt å lage. En av spilldesignerne, Emmanuel Corno, kom opp med en ide for et spill med en chatbot, som virket som en kul premiss. Ingen trodde at det kunne bli et kommersielt spill en dag. Da skolen var over, hadde vi det vi trodde var en fin liten prototype av et spill, så i stedet for å forlate det (som er det som pleier å skje med studentprosjekter), bestemte vi oss for å fortsette å jobbe med det i våre helger og kvelder. Så, omtrent et og et halvt år senere, fikk vi en e-post fra Indie Fund, og spurte om vi ønsket å fullføre denne tingen og gjøre det til et kommersielt spill. Det var da Ocelot ble født.

Gitt at Hendelses 0 begynte som et studentprosjekt, hvordan har sluttprosjektet endret fra det opprinnelige konseptet til spillets fullutgivelse?

Det endret seg mye. Faktisk gikk spillet gjennom flere komplette omstart. Først trodde vi at vi gjorde et horror-spill, men det virket ikke. Da prøvde vi å gjøre det til en Portal -lignende puslespill med FTL påvirkninger, men det gjorde heller ingen mening. Til slutt bestemte vi oss for å fokusere på vår viktigste funksjon: A.I. mekaniker.

I et spill hvor du har samtaler hele tiden, gjorde det mye fornuftig å konsentrere vår innsats på fortellingenes utforskningsside. Vi prøvde det, vi testet det, og det klikket bare og falt på plass. Vi har gjort det spillet helt siden. Åh, og det har også endret seg mye visuelt. Ser på skjermbilder fra studentversjonen er nesten fysisk smertefull, selv om vi da trodde det var pen.

Hva var noen av påvirkningen bak Hendelses 0 ?

Begge Tarkovsky er Solaris og Kubrick's 2001: En Space Odyssey er store påvirkninger på Hendelses 0 Historiefortelling og estetikk.Vi er virkelig interessert i sci-fi som utforsker temaet for samhandling med en kunstig, ikke-menneskelig enhet. Hendelses 0 Historien handler om kommunikasjon med en enhet (eller enheter) som snakker det samme språket du gjør, men er på ingen måte menneskelig.

I Tarkovskys film, skaper en mystisk romveske, replikas av mannskapets døde kjære i et forsøk på å kommunisere. Det gjenskaper ting som er viktige for dem. Det er ikke i stand til empati selv, men det gjør sitt beste for å få folk til å ta hensyn til det. Men filmen er ikke interessant på grunn av de fantastiske egenskapene til planeten: Det handler egentlig om hvordan mennesket reagerer på disse apparitions.

Nå vil du ikke se noen menneskelige replikaer som går rundt i Hendelses 0, men du vil legge merke til at spillet er å utforske mange lignende temaer. Kaizen trenger deg til å vise litt empati mot det, og også litt tålmodighet. Det er veldig mye en fremmed enhet som kan virke menneskelig på overflaten, men er fundamentalt forskjellig. Du vil lære å forstå det og snakke med det gjennom spillet, bygge et forhold som du går. Det er vanskelig å ikke føle noe mot denne virtuelle karakteren.

Hvor kom ideen om å lage et spill sentrert rundt AI som reagerer på naturlig språk, kommer fra?

De første funksjonelle chatbots begynte å vises på 60-tallet. Det vi opplevde var en bruk for denne teknologien i et kommersielt spill, og hvis det er noe vi vil at folk skal huske om Hendelses 0, det at det viste at meningsfulle opplevelser kan oppnås gjennom denne typen interaksjon.

I utgangspunktet så vi rundt og så at chatbots var overalt: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google har alle kommersielt implementert chatbots, en eller annen måte. Disse tingene er ikke lenger science fiction. Vi trodde at vi kunne prøve og bruke denne teknologien i et spill, og her er vi tre år senere!

Hva var utviklingen bak Hendelses 0 ? Var det noen utfordringer i å skape Kaizen?

Det var mange utfordringer fra begynnelsen. Den primære utfordringen var å gjenoppfinne spillet design hjulet for hver liten ting. Når du lager et spill i en etablert sjanger, har du en referanse som du kan gå til og benchmark for gode og dårlige designbeslutninger før du kommer opp med din egen løsning på alle problemer. Det er gjennom denne prosessen at ting som kameraer i tredjeparts spill har fått dette bra, og det er derfor som brukes til å navigere i menyene i spillet ved hjelp av R1 og L1-tastene.

Til Hendelses 0, vi hadde noen referansepunkter, men vi hadde ikke mye å fortsette. På den ene siden er spillet 3D og første person, slik at vi alltid kan se på FPS og første person leting spill, men så er det spørsmålet om å skrive! Hva er den beste måten å bruke et grensesnitt for naturlig språkdialog i 3D? Det var et fundamentalt nytt spørsmål. Vi kunne se på de gamle tekstopplevelsene, men de hadde ikke 3D-miljøet, så problemet ble vendt på hodet.

Og det er bare ett av problemene. Vi måtte også finne nye måter å lage gåter og nye måter å kommunisere med miljøet på.

Til slutt løste vi mange av disse unike designutfordringene ved å teste spillet i stor grad og samle våre egne data fra spillerne. Vi har en brukerforskningsekspert på teamet vårt, Mélanie Kaladgew, som har utført brukertester og spilltest gjennom hele utviklingen. Vi begynte å teste spillet med penn-og-papir-prototyper selv før vi hadde en funksjonell demo og fortsatte å gjøre det til bokstavelig talt den siste måneden av produksjonen.

Det var ikke lett å finne og rekruttere så mange mennesker som spilte videospill, snakket engelsk, og bodde i Paris, eller var villige til å gjøre spilltester eksternt via ting som analytikk og spørreskjemaer. Vi måtte legge ut kunngjøringer overalt. Samtidig var det umulig å gjøre en tidlig tilgang, fordi spillet er fortellende drevet, og vi ville ikke ødelegge historien for alle.

Hvordan vil du beskrive det europeiske indie videospillutviklingssamfunnet? Eventuelle forskjeller mellom Europa og Nord-Amerika?

I Europa tror jeg at vi har et veldig unikt problem som er språkbarrieren. Dessverre er det ikke et united europeisk spill dev-fellesskap som jeg kjenner til. Hvert land er i seg selv, og mange av oss har aldri snakket med noen av de andre. Når det gjelder forretningsutvikling i Europa, må du alltid faktorere dette.

I tillegg til det ville det vært mye lettere for de europeiske selskapene å selge sine spill i nærheten av hjemmet, men hvis du skal gjøre det, må du lokalisere dem på minst fem forskjellige språk. Dette er en betydelig ekstra kostnad og innsats, spesielt hvis du er et lite indiestudio med knapt nok penger til å fullføre prosjektet.

Deretter er det selvsagt mulighet for å selge dine spill i engelsktalende land først og lokalisere senere, men problemet blir da det faktum at Nord-Amerika er langt unna, og du kan ikke delta på showene der, og du må håndtere en stor tidszonen forskjell. Ikke alle studioer kan gjøre det.

Nå er ikke alt alt dårlig, selvfølgelig, og det er veldig kult å se ulike lag fra mange land som arbeider med forskjellige og unike prosjekter beriket av de lokale kulturer. Jeg tror det er noe enklere å se når du er basert i Europa. Det er bare at forretningssiden av tingene er litt vanskeligere.

Hvordan kom Frankrikes CNC (se fotnote) og Ocelot Society til å jobbe sammen for Hendelses 0 ?

Måten CNC jobber på, er at de gir deg den andre halvdelen av finansieringen din, forutsatt at du var i stand til å finne den første halvdelen selv, og at prosjektet ditt er spennende og levedyktig. Etter at Indie Fund fant oss i 2015, sendte vi vårt designdokument, forretningsplan og prototype til CNC-kommisjonen for vurdering, og da vi hørte tilbake flere måneder senere, var spillet fullt finansiert.

Uten dette tilskuddet, akkurat som uten Indiefond, Hendelses 0 ville aldri vært mulig, så vi er veldig takknemlige for dem begge for å gi oss denne muligheten.

CNC - Center National du Cinéma et de L'image Animée er en fransk myndighetsorganisasjon som støtter Frankrikes video-, film- og multimedieteknologi.

Dette intervjuet er redigert for korthet og klarhet.

$config[ads_kvadrat] not found