Kraften bak 'Overwatch' er enkelhet

Suzanne Kraft - Bank

Suzanne Kraft - Bank
Anonim

Odds er det du har sett Watch flyter rundt på internett i noen kapasitet de siste dagene. Det har kjørt tonnevis av lagkomposisjonssamtaler, fuktet Twitch med hundrevis av livsstreams, og selv vært snakk om eSports, da Blizzard fortsetter å jobbe med konkurransesystemet for spillet. Men for spillerne, nøkkelfaktoren bak suksessen til Watch er en ting: enkelhet.

I mange år har skyttere (både første og tredje person) som inneholder multiplayer, jobbet hardt for å skape intrikate systemer for sine spillere. Disse inkluderer ofte et progressjonssystem sammen med en måte å kosmetisk tilpasse ens karakter. Men med et altfor komplisert progresjonssystem kommer et altfor komplisert balanseproblem; alt må ha en teller eller en måte å holde det fra å være for kraftig.

Dessverre har mange spill ikke klart å holde balansen på plass fordi de fortsetter å legge til innhold. Ta Skjebne for eksempel som har hatt konsekvente balanseproblemer knyttet til spillernes ultimate evner og bestemte våpen siden spillet først ble utgitt i september 2014. Gitt disse problemene har blitt løst over tid, men erstattet av nye med hver patch.

Denne typen system var ikke alltid populær, spesielt med favoritt multiplayer shooters som Team Fortress og Motangrep. For å være rettferdig, begge disse titlene fortsatt hold massive følger på deres respektive plattformer. Nøkkelen her var enkelhet. De lar deg logge inn og hoppe rett inn i et spill uten å måtte google 'hvordan å lage en kickass-utlasting på forhånd for å nyte kampene dine online. Det var enkelt, det var morsomt og det er den samme grunnen Watch gjør det så bra.

I Watch Rasteren av tegn har hver et lite sett med bevegelser som er gode for å utføre en dedikert rolle - enten det er lovbrudd, forsvar, tank eller støtte. Disse trekkene varierer også mellom hver karakter i rollen, noe som gjør at spillerne kan nærme seg samme rolle fra en rekke forskjellige måter.

Som et resultat må du lære å mestre hver enkelt karakter i et bredt spekter av situasjoner i spillet. Ikke bare holder det deg konsekvent bytte tegn for eksperimentering, men det holder læringskurven i live til tross for den første enkelheten i veien Watch takler sin karakteristikk.

Watch Karakteristikken ble designet med motetegn i tankene, noe som betyr at for hver kraftig karakter eksisterer et annet tegn for å ødelegge dem med letthet. Selv om dette ikke kan føles som tilfellet i enkelte spesifikke scenarier, er det viktig å vurdere hvert av disse tellene og huske dem mens du lærer spillet.

På et veldig grunnleggende nivå hjelper spillet deg med dette også, og spør spillere om å balansere karakterene sine før hver kamp, ​​slik at deres lagkomposisjon er opp til de standardene spillet var ment å bli spilt med. Sikkert noen kombinasjoner er bedre enn andre, men det vil ikke stoppe deg fra å ha en slåsskanse med en gruppe tilfeldige spillere når du spiller noen kamper på lunsjpause. Forutsatt at du følger dem selvfølgelig.

Uansett hvordan du nærmer deg Watch skjønt - spillet virker bare. Det er en enkel, lettforståelig premiss som har et vidt spredt gjeng med tegn med unike evner som skiller dem vesentlig. Til tross for forskjellene, forblir tegnene relativt balansert takket være motorkortene Blizzard har satt på plass gjennom hele utviklingen. Mens vi fortsatt har en lang vei å gå før Watch konkurransedyktige spilleflater og samfunnet fortsetter å skifte, en ting sikkert: Blizzard har bevist at førstepersonsskyttere ikke trenger å være kompliserte for å lykkes.