'Clone Wars' Animator Spyros Tsiounis får tilbake til sine greske røtter

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Denne artikkelen opprinnelig dukket opp på Zerply. Av Victor Fuste.

Story Artist Spyros Tsiounis er en 18 år gammel veteran av animasjonsspillet om å utgjøre sin første uavhengige kortfilm. Prosjektet, rettet De grekerne …!, handler om den kulturelle forskjellen mellom Tsiounis innfødt Hellas og Amerika, hvor han for tiden bor. Det handler også om en bar.

Dette markerer en ganske stor avgang fra å levere Darth Mauls snarl. Tsiounis snakket om å forlate DreamWorks og Industrial Light and Magic for å gjøre sine egne ting.

La oss starte med det grunnleggende - hvor lenge har du jobbet i bransjen, i hvilken kapasitet, og hva er målene dine med denne filmen?

Jeg kom fra Hellas til USA kl 17 for college. Jeg deltok på USC for filmklasser og deretter overført til CalArts for å spesialisere seg i Animasjon.

Etter oppgradering begynte jeg å jobbe for Industrial Light and Magic tilbake i 1998. Jeg trente i datanimasjon der, men ønsket å fokusere på historien, så jeg flyttet til Los Angeles og jobbet i historieutviklingslag på Sony og DreamWorks Animation, blant annet på filmer som Stuart Little, Kung Fu Panda, The Bee Movie, og Shrek Forever After. Jeg besøkte også Laika for kort tid på jobb Coraline *.

I 2008 gikk jeg tilbake til Lucasfilm for å jobbe med The Clone Wars - Et overdådig TV-show som vant 4 Emmys og presset teknologien i pre-visualiseringsverktøy. På samme tid ble det åpenbart for mange av oss i bransjen at snart vil det bli en mulighet til å sette opp sofistikerte dataprogrammeringsproduksjoner helt over internett, og det kan til slutt gjøre mediet rimeligere og tilgjengelig for flere uavhengige filmskapere, ikke bare en håndfull av store studioer.

Jeg hadde ombord en kort historie som heter "De gresker …!" at jeg satte meg til en haug med kolleger. Jeg tror at det faktum de kunne se at det forberedende arbeidet hadde blitt gjort, inspirerte mange av dem til å delta, og dermed kunne jeg begynne å bygge et lag.

Hva inspirerte den opprinnelige ideen til "Them Greeks" og hvordan har den utviklet seg gjennom hele produksjonen?

"De greske" er historien om Norman - en ensom, workaholic som ikke kan sove fordi en gresk Tavern under soverommet hans rister i nabolaget med støy og musikk. Hele filmen handler om ham kommer nede for å få dem til å holde seg stille.

Historien ble inspirert av kontrasten mellom min greske og amerikanske opplevelse. Som gresk vet jeg hvordan man skal kaste en fest. Som amerikaner finner jeg meg selv jobber lange timer i en mye mer regimentert kultur. Disse to sidene har kjemper inne i meg så lenge jeg kan huske.

Historien om hvilken som helst film bør ideelt sett være helt fleshed før produksjonen starter. Nedover linjen blir hvert trinn av produksjonen en mulighet til å plukke de opprinnelige ideene. Du gjør det med ytelse i animasjon, eller stemning i belysning og FX, for eksempel. Utfordringen er å holde alle disse forbedringene på linje med de opprinnelige intensjonene og holde historien spontan til tross for flere iterasjoner.

Hva var det i ditt personlige eller profesjonelle liv som presset deg til å lage din egen korte film? Var denne ideen noe du hadde jobbet med i en stund eller var det en reaksjon på noe spesifikt?

Jeg var frustrert over det jeg følte var stagnasjon over bransjen. Som jeg tidligere nevnte, er det i tankene at mer enn 20 år etter introduksjon av sofistikert datateknologi og en samlet boom i bransjens produksjon, har det likevel vært relativt lite kreativ, operativ og teknologisk innovasjon. Jeg har opplevd gjentatte ganger enorm potensial i alle disse områdene på de store studioene som sjelden finner uttrykk.

Muligheten som teamet mitt og jeg så for å gjøre ting annerledes, kom fra utenfor studio-systemet. For det meste fra den entreprenørlige verden av Bay Area, som nå har gjort en vane ut av å identifisere næringer som er resistente mot forandring og forstyrrer dem.

Jeg mener ikke å klage på studio-systemet i seg selv - jeg har hatt en morsom karriere i det i mange år. Og for det er jeg takknemlig. Jeg føler bare at det fordeler alle å ha ikke-industrielle alternativer i noe felt. Små, smidige selskaper, side om side store infrastrukturer, som fokuserer på å finne nye måter å gjøre ting på.

Noen av dine kolleger har begynt å bruke Artella til å bygge sine produksjonsrørledninger med talent spredt over hele verden. Kan du snakke om utfordringene og fordelene ved å montere en produksjon på denne måten?

Vi utviklet vår rørledning uavhengig av Artella. Bare nylig ble vi oppmerksomme på hverandres fremgang og har vært i kontakt. Artella ser ut til å bygge en god plattform i riktig retning, og vi ser alltid etter muligheter til å samarbeide. Forutsetningen for det er at vår prosess gjennom "De greske" blir mer størknet, noe som til slutt begynner å skje. Inntil nylig hadde det vært en kamp for å trekke alle deler av rørledningen sammen.

Vi deler begge de samme forhåpninger når det gjelder hva som kan forbedres i bransjen.

Den største utfordringen akkurat nå har ingenting å gjøre med den distribuerte modellen og alt som har å gjøre med det faktum at vi prøver å trekke av noe veldig ambisiøst med et team bestående av frivillige. Dette betyr at alle jobber på produksjonstidspunktet. Å forsøke å holde et slikt lag motivert, samle små bidrag i et lavt tempo, og sy dem sammen i en sammenhengende helhet, er super vanskelig.

Hvis produksjonen var fullt finansiert og derfor opererer på heltid, tror jeg at vår distribuerte modell vil bli gjenstand for liknende fordeler og utfordringer som profesjonelle distribuerte lag allerede har opplevd i en rekke andre bransjer. Den distribuerte modellen er godt studert nå. Konklusjonene er at, avhengig av om bestemte aspekter styres ordentlig, kan et distribuert lag enten overprøve den tradisjonelle modellen eller gjøre verre. Kjernen i denne utfordringen er spørsmålet om "sosial avstand".

Hva har vært den største leksjonen du har lært så langt i produksjonen av "Them Greeks"?

Ville du gjøre noe annerledes hvis du måtte begynne?

Jeg kunne bokstavelig talt skrive en bok om leksjonene laget mitt og jeg har lært. Den største ville trolig være så overdådig, god kvalitet, datamaskin animasjon er en utrolig kompleks prosess. For å oppnå noe selvstendig, kan du ikke komme inn med studio-mentaliteten av "Å, det jeg elsker å gjøre, er bare den kreative delen. Andre mennesker vil ta vare på resten ". Det krever en, i det minste, grunnleggende forståelse av nesten alle trinn i veien (spesielt hvis du er en leder). Noen få finner seg nødt til å utføre flere varierte oppgaver i forhold til en stor organisasjon der mange bare trenger å utføre enkelte høyt spesialiserte.

Hva var målene dine for dette prosjektet?

Vårt mål er at datamaskinanimasjon ikke skal "sitte fast" på to spesifikke måter:

  • Tematisk behøver animasjon ikke bare være familieunderholdning for barn. Det kan løpe hele spektret av fortellinger og nå alle slags publikum.
  • Animasjon bør ikke låses bak veggene på bare en håndfull store studioer. Kreativ, og til og med teknologisk innovasjon, er mer sannsynlig når flere talentfulle uavhengige lag har en sjanse til å fortelle sine historier og nå nye målgrupper.

Jeg ønsker at laget jeg jobber med på "De greske" få bidra til denne visjonen ved å fullføre kortfilmen som bevis på hva som er mulig. Hvis vi lykkes, håper vi å ha vist at vi har kapasitet og talent til å håndtere slike produksjoner profesjonelt. Enten ved å fortelle historiene vi selv er lidenskapelige for, eller ved å hjelpe andre uavhengige gjør det, eller begge deler.

Eventuelle råd du har for noen som har en kort film av seg selv de ønsker å produsere?

Vær nøye med å anslå ressursene og kapasiteten og gruppene dine. Så sørg for at du forstår hva du vil ha produktionen og om det ville bli godt håndtert av det du har råd til.

Denne artikkelen opprinnelig dukket opp på Zerply. Av Victor Fuste.

$config[ads_kvadrat] not found