'Pit People' Impressions fra PAX West 2016

Anonim

Selv om spillet gjorde runder for en stund, er det bare nylig at utvikleren The Behemoth har vist seg på samarbeidspartiet av Pit People. Den hex-baserte strategispillet låner den estetiske og humor av utviklerens tidligere utgivelser Castle Crashers og BattleBlock Theatre, men den underliggende mekanikken er helt annerledes. Det er derfor meg selv og andre Omvendt forfatteren Steve Haske bestemte seg for å gi det en virvel mens han var på PAX West.

To av oss tilbrakte rundt 40 minutter å spille gjennom den relativt nye co-op-kampanjen demoen sammen. Dette var på hva som syntes å være en Xbox One, selv om det ikke var grunn til å tro at PC-versjonen ville være veldig annerledes. Når vi kom, hadde vi en anstendig tid på det, men det gikk bra … vel.

ROLLIN: Jeg kom sent til The Behemoth. Castle Crashers var noe jeg bare spilte med venner når de besøkte sine hus. Jeg hadde ikke engang en Xbox 360 til utgivelsen av Masseffekt 2, Jeg tror? Jeg vil si at jeg fikk en tidlig kopi. Uansett, jeg ble forelsket i Behemoths merke av tull da, og det er definitivt til stede her. Men mannen, kontrollene føler seg litt grov rundt kantene.

STEVE: Jeg er enig, Rollin. Jeg er egentlig ikke så mye av en Behemoth fan - jeg spilte noe av BattleBlock Theatre i co-op, som var litt morsomt, men deres schtick er ikke nødvendigvis min favoritt. Så Pit People s tar på strategi RPGs, en favoritt sjangre av meg når det er gjort av noen japanske lag, føles litt av. For det meste følte jeg meg straks overveldet, og kontrollene var en stor del av det. Kanskje fordi vi spilte med disse gigantiske hulkene av arkadekontrollere?

ROLLIN: Åh, du, ja. Disse tingene var slags intense. Jeg elsket og hatet dem begge. For de som ikke egentlig er på arrangementet: I tillegg til en tradisjonell arkadespillestav, ble Y-knappen kartlagt til en gigantisk spak (formet som en Y, selvfølgelig) som du holdt nede for å bekrefte dine handlinger.

STEVE: De var morsomme, men de bidrar heller ikke til sjangeren. Det bare lagt til et annet lag av forvirring til alt som skjedde, som allerede var et sinnssykt rot, gitt den svært grunne opplæringen og den ekstremt støyende skjermen i seg selv. Det tok meg noen runder å innse at du måtte inkongruøst "kjøre handlingen fremover ved å bruke spaken shift-esque Y-spaken. Jeg tviler på at de vil frigjøre arkadepinnen til hjemmebruk uansett. Det ville være omtrent like nyttig som Stålbataljon.

ROLLIN: Ja, det var du ikke en fan av hvordan brukergrensesnittet virket for dette. Noe om måten det kommuniserte hvilken enhet hver spiller hadde kontroll over til enhver tid, og som allerede hadde fått kommandoer? Jeg føler at jeg har tatt meg ganske fort, men da har jeg spilt mye mer av de hex-baserte spillene enn deg, det høres ut som.

STEVE: Ja, det var et spørsmål om spillet, ikke klart å kommunisere hvem jeg kontrollerte. De fete linjene brukes til å indikere hvor du kan flytte et hvilket som helst tegn - erstatter den enklere å lese, men mindre stilisert metode for bare å markere hvilken sekskant du vil ha - gjorde det vanskelig å spore opprinnelsespunktet veldig enkelt, spesielt siden de blir på skjermen etter bekreftelse et tiltak. Så til enhver tid virket det som om du hadde en masse kryssende veipunkter over hele kartet, dunkende tegn. Men du har rett, jeg har bare spilt Sega hex-RPG Resonans av skjebnen, som bare slags teller og ingen vet om allikevel. Jeg liker ikke altfor (eller unødvendig) rotete brukergrensesnitt.

ROLLIN: For å forsvare linjene så det ut som det faktisk er farer på kartet som tegn kan krysse over. I det ene arenakartet var det pigger på bakken som tilsynelatende skadet tegn som beveget seg gjennom heksen!

STEVE: Jeg føler at de fortsatt kan kommunisere med et lettere overlegg som forsvinner, eller bare ved å holde målheiser markert slik at du vil vite hvem som beveger seg der etter å ha satt den riktige banen. Jeg antar at mitt store problem ikke bare er at linjene forblir på skjermen, men det er unødvendig vanskelig å fortelle hvilket tegn du beveger deg (spesielt når brukergrensesnittet skjuler ting), for i det minste tror jeg dette er tilfellet fordi det er så dårlig kommuniseres - hver heks ditt lag står på all blits på samme tid. Jeg har nettopp sett på noen spillopptak fordi handlingen er sløret sammen, og jeg finner det fortsatt irriterende forvirrende og motintuitivt. Det var en slags vanlig ting gjennom spilldesignen skjønt - hva i helvete var alt dette i byen?

ROLLIN: Oof, ok, ja; Jeg kan være enig med byens kritikk hvis ingenting annet. Jeg hadde i utgangspunktet ingen anelse om hva som skjedde eller hvorfor, og jeg brukte alle tre sekunder på skjermbildet på grunn av hvor overveldende det var. Jeg forestiller meg det slags ting blir lettere når tiden går, men blir dumpet med det umiddelbart, var det ikke hyggelig. Hvis jeg hadde et bedre sverd, eller noe sånt, tror jeg ikke jeg kunne fortelle deg hvordan jeg skulle finne ut det - enda mindre utstyre det.

STEVE: Samme. Også, hvorfor var vi i første omgang kjempe mot hverandre og deretter gått sammen for å kjempe mot en felles fiende? Hvorfor legge til den ekstra forvirringen selv om det bare var der for å illustrere hvordan svinger arbeidet eller noe?

ROLLIN: Jeg skal være ærlig her og si at jeg ikke vet. Det gjorde ikke for mye mening for meg på den tiden, og fortsatt ikke.

STEVE: Avtalt. Sterling anbefaling fra meg da. Som det står (når det gjelder strategispill, kan jeg egentlig ikke identifisere noen motiverende faktor for å spille dette bortsett fra at det er et Behemoth-spill (hvis du er i det). Hvem vet, kanskje den endelige versjonen blir bedre. Man kan håpe.