PlayStations 'Days Gone' Improvisation kan endre Survivalist Design

Tekken 7 - Season 4 Launch Date Trailer | PS4

Tekken 7 - Season 4 Launch Date Trailer | PS4
Anonim

Dager gått, Sony Bends nye post- Siste av oss biker gang overlevelse spill, kan ta en litt mer evolusjonerende tilnærming til standard tenets of survival design.

Utforming, selvfølgelig, har lenge dukket opp i noen form i de fleste open-world-spill. Mellom den utvidede påvirkning av Gravrøver og Far Cry, få moderne trippel-en utgivelse av deres ilk er uten en slags system for å samle ressurser og gjøre ting.

Men det er enda viktigere i en zombieapokalypse. Jeg har alltid funnet en slags grim humor i hvor mye tid De siste av oss laget spillere tilbringer å samle ressurser og i hovedsak scavenging når de er utenfor kamp, ​​fordi det er et merkelig un-game som ting å gjøre, nærmere en overlevende sim på noen måter enn et dramatisk horror spill. En ekte post-apokalypseeksistens ville ikke være en hyggelig måte, siden motstanden mellom åndedrett og nerver med å samle forsyninger for å holde seg i live og risikere livet for å gjøre det, ville det være vanskelig å tåle.

Ikke at ditt perspektiv i en situasjon som det ville plage å vurdere underholdningsverdien versus bare å være takknemlig at du fortsatt var i live, eller at jeg ikke anser det De siste av oss en av de beste spillene noensinne laget. At Naughty Dog ikke gjorde mye forsøk på å spore aktiviteten, er prisverdig.

Et par år på, Dager gått ser sterkt inspirert av De siste av oss på flere måter enn bare fargepalett og litt miljømessig kunstretning. Selv om det ikke var virkelig forklart på Sonys E3 pressekonferanse, er det mye større fokus på improvisasjon gjennom miljøet, som inkluderer en verden full av søppel for å redde og bli til verktøy.

Selv om miljø dreper, hvilke Dager gått ser ut til å ha mye, har eksistert i mange år, potensialet for spillets utformingsaspekt (mye mindre av en frivolitet som Far Cry, tilsynelatende - for grim virksomhet her) synes interessant. Det mest bemerkelsesverdige eksempelet i en demo med baklukket dør var en airbag-bombe, noe som akkurat slik det høres ut, følger med den hjemmelagede lyddemperen som den babyfylte bikerhelten Deacon bruker i pressekonferanse-demoen.

Til forskjell fra Joel virker diakonens bruk av miljøet litt mer omfattende, eller det er i det minste vist på skriptnivå. Å bruke deler til å oppgradere utstyr er ganske grunnleggende ting. Hvis Dager gått har blitt skreddersydd mot å plukke gjennom gjenværende søppel for å lage nye ting, ville det være en fin bryter mot en samlet mer organisk opplevelse.

Tross alt, hvor mange ganger har fremdriften din i et spill blitt stoppet fordi du ikke hadde det som utviklerne har programmert som det riktige verktøyet når noe som er like bra, kan være i samme rom?

Med de nødvendige begrensningene for endelig minne, kommer det ned til et spørsmål om hvor mye Sony Bend vil gjøre tilgjengelig for søkemaskiner, biler, nekte, materialer - det ser ut til å være et snev av Tilstand av forfall på jobb her. Hvis det er så mye en prioritet av Sony Bend, indikerer, Dager gått har en sjanse til å være en unikt sim-lignende ta en fortelling og sjanger hvor å finne en identitet utenfor tropene kan være en oppoverbakke kamp.