Hva gjør et spill morsomt? Kan spillere universelt elske noen bestemt franchise?

$config[ads_kvadrat] not found

Происхождение сознания – Как бессознательное стало сознательным

Происхождение сознания – Как бессознательное стало сознательным
Anonim

Hva gjør det å spille et morsomt spill? Det er et spørsmål som ikke kan ha bare ett svar. Hvorfor ville det? Det finnes mange forskjellige typer spilldesign. Ikke teller overlappingen du ser i sjangermaler eller itererer på etter at et vellykket spill treffer det stort, vil spill av natur ikke nødvendigvis stemme overens.

Fans venter ivrig etter neste skrap med info om det nye Legenden om Zelda Kan ikke bryr seg om et multiplayer-sentrisk spill som Watch. Survival horror spillere kan ikke få noe ut av en Vitne eller Obduction. UNDERGANG er polar motsatt av noe som helst ikke kartlagt, som til tross for noen trope-y likheter og etiketten av eventyr "deler egentlig ikke så mye med Gravrøver. Listen fortsetter.

Spill er imidlertid ikke noe annet enn noe annet medium. De har kroker - eller de skal, uansett - og hvis de ikke gjør det, vil de ikke finne et publikum å koble sammen med veldig lenge. Et nylig eksempel kan være EAs Titanfall, Respawns ville være Plikten kaller morder som tok futuristisk militært spill (som Activision nå har omfavnet, i større og større grad), lagt til en del parkour og gigantiske mechs.

I teorien, Titanfall var en god idé - og det er sannsynlig at multiplatform-oppfølgeren vil finne en suksess der det opprinnelige spillet bare bleknet inn i bakgrunnen. Men hva skjedde her? Avhenger av hvem du spør. Kotaku gjorde argumentet om at spillet manglet bein på grunn av ujevne kartdesigner som ikke alltid spilte til spillets designstyrker (eller teoretiske styrker) av akrobatisk bevegelse og de stadig tiltalende gigantiske mechene.

Det kan også være at Respawn feilberegnet i å gjøre spillet eksklusivt til Xbox på konsollen. Mangelen på oppmerksomhet fra Youtube kunne ikke ha hjulpet; muligens fordi spillet ikke gjorde en god jobb for å gjøre det til et attraktivt prospekt for esports. I hvert fall, mens det opprinnelige spillet opprettholder en aktiv base av spillere, Titanfall Publikum kan ikke sammenligne med noen av de større spillene der ute.

Det må være en grunn til det - og det er sannsynligvis en som ikke er feilen så mye av spill som spillerne. Dopamin-dryppet av noe nytt er en stor sjåfør i forbruket av popkultur, fra den uendelige sperren av tegneseriefilmer til den nyeste Netflix binge-klokken. Spillene er ikke noe annet, spesielt blant de såkalte hardcore-spillerne.

I tilfelle av Titanfall (eller Star Wars Battlefront, eller utallige andre), er det en kontinuerlig etterspørsel etter noe nytt. Spesielt multiplayer-spill styrker deres pågående appell ved å legge til DLC-elementer etter lanseringen, og håper å holde spillerne i gang. Hvis de ikke gjør det, eller hvis det ikke er interessant nok, oppdateres og endres, går en god del av publikum bare videre til neste sak. Og den neste.

Spørsmålet om forbruk skjer også med singleplayerspill. Ta en titt på sosiale medier etter et nytt spill, spesielt noe som er veldig høyt forventet, kommer ut. Hvis du kjenner folk som spiller spill på mer enn et uformelt nivå, er sjansene ganske høye alle skal snakke om og dele erfaringer fra hva som helst.

Jo større spillet er, jo vanskeligere er det å unnslippe. (Falle ut Lanseringen i november følte at den hadde så mye sosial eksponering jeg valgte bare å sitte ute og spille andre ting.) Men som alt annet, når det innholdet er blitt plukket gjennom, går det videre til neste ting. Det går langt for å forklare hvorfor utgivere banker på sterkt salg rett ut av porten - det går vanligvis ikke tilbake når de faller, med mindre det er noe ytterligere incitament lenger nedover linjen.

Selvfølgelig skjer dette ikke med spill som ikke er utformet godt. Det er der ideen om en krok kommer inn igjen, det du ne sais quoi som gjør at hjernen din sier, "dette er flott!" I mobile (generelt frie å spille) spill, er selskapene avhengige av gamle gambling krykker - i utgangspunktet noe å tråkke deg inn igjen. Utenfor det tvilsomt autentiske designområdet, er du bare igjen med selve spillingen, selv om det som driver deg med å spille mer, ikke nødvendigvis endres.

Uansett hva du spiller, er det noe tiltalende element i det. Noen ganger er det veldig enkelt å se på, eller er ellers bare opplagt, som hvordan UNDERGANG bærer sitt blodbad, fart og øyeblikkelig respons på ermet. Uansett grunn er det få ting som er mer tilfredsstillende enn det lynharde forholdet mellom hva du gjør med en kontroller - flytte og hoppe og skyte - og se grafiske resultater på skjermen.

I UNDERGANG Saken er det en kombinasjon av faktorer - hastigheten og mangelen på innsatsforsinkelse til å vise tiltak forbedres sterkt takket være spillets 60 FPS framerate, noe som skaper en mer kinetisk følelse av interaksjon. Andre ganger er det ikke helt så tydelig. Du spiller ikke ikke kartlagt for å skyte nødvendigvis - ikke at det er dårlig (og 4 S forbedrer seg på grunnlaget betydelig), men uten tvil legger forventningene til eventyrgenren ikke så mye vekt på responsfaktoren som en FPS har.

Du spiller ikke kartlagt til, vel, utforske - eller i det minste for å få følelsen av at du gjør det. Mangelen på veipunkter og den type UI rot som du ofte finner i spill med et verdensomspennende kart, bidrar til at du faktisk er på en slags globetrottende ekspedisjon, som igjen forbinder ubevisst med Nate Drake. Kampen er heller ikke dårlig, men det er ikke nødvendigvis tegningen - du spiller også for fortelling, karakteriseringer og sett stykker, som sementer tonen og presentasjonen som gjør at serien føles som et slikt eventyr.

I begge tilfeller er retur til å spille basert på den følelsen av tilfredshet. Det er ekstremt morsomt å blåse demonens hoder av, da det er å sende Nate som flyr over en kløft med klatringskroken og tau i deler ukjente. Den følelsen av noe nytt vil ikke være der en gang, enten spillet slutter, men designet vil ikke ha endret seg - det vil fortsatt være en god tidevennlighet.

Virkelig, det som er morsomt med spill er subjektivt fordi det som er interessant eller verdt, endrer seg alltid. 2D Mario er en annen plattformserfaring enn 3D Mario; Silent Hill Det er ikke veldig morsomt i det hele tatt, men det er utrolig engasjerende og det er det det skal være. Mørke sjeler er et spill av systemer for å mestre, med mindre en åpen vekt på narrativ linearitet; The Witcher har systemer og åpen verdensk frihet, men en mye større vekt på historien.

Akkurat som med hvilket som helst medium, er det bare avhengig av hva du er i humør for. Bare med en kontroller uansett hva du velger, har du et øyeblikk som du kan føle.

$config[ads_kvadrat] not found