'Let It Die' Komponist Akira Yamaoka Snakker Horror Comedy

$config[ads_kvadrat] not found

richi ladet uns ein :D

richi ladet uns ein :D

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Du kan ikke gjette, men La den dø S komponist og lyddesigner Akira Yamaoka - best kjent for sin karrieredefinerende, tiår lange rolle som skaper de skrikende lydhørene av Silent Hill S vridde verdener - har ganske sans for humor.

Etter å ha forlatt Konami i 2009 for å bli med i Suda51s studio Grasshopper Manufacture, nå eid av Puslespill og drager gigantisk GungHo, Yamaoka har jobbet med alle slags prosjekter, fra De fordømte skygger å spore for GungHos mobiltitler; hans stil løper på samme måte i spekteret, blant annet dalliances til trip-hop, tromme og bass, shredding, Reznor-esque gitarer, og klagende, sparsomt piano. Bare på grunn av sin eklektiske arbeidsgruppe, så kunne du se hvordan han kunne være mer enn bare det mørke kreative sinnet hans atmosfæriske horror spor kan foreslå.

Det er noe jeg ble klar over med en gang når jeg fikk en omfattende økt med PS4 eksklusiv La den dø, som har så bredt en rekkevidde, og likevel så tydelig en Yamaoka-ish flavo som noe han er ferdig med. (Spesielt har det også frosker som går, "gero-gero", den onomatopoeiske japanske ekvivalenten av "ribbit ribbit".) Snakkes med ham i Grasshopper kontorer i Tokyo i forrige måned, spurte jeg ham mer om balansen mellom komedie og tyngdekraft, hans arv med horror, og designe lyder for La den dø - inkludert de morsomme froskene.

Det virker som om du hadde massevis av moro med La den dø S lydspor, fordi det er over alt.

Det er gøy, men vi er fortsatt midt i utviklingen, ikke sant? Og å skape musikk og lyd for spillet er en veldig kreativ prosess for å tenke på hva vi vil at spillerne skal oppleve. Enten vi formidler moro eller noe som bare høres utrolige, det er det jeg fokuserer på. Men å lage lyd til spill er litt annerledes enn den typiske musikkomposisjonen din, eller å ha ting utført med orkestre eller band og hva ikke.

Ja, en ting jeg absolutt elsker er støyen som froskene gjør. Hvordan går du bare rundt miljøet og hører dette, "gero-gero" kommer fra et sted.

Ah, ja! ler

Jeg er veldig glad for at du likte froskens "gero-gero". Det som til slutt kommer ned til, er mange lydeffekter som er like som signaler. Så i dette tilfellet, en del av din overlevelse i La den dø betyr at du skal spise mange skapninger - frosker, rotter og så videre. Når du hører dem i spillet, tror du at det er noe i nærheten som jeg kan hente og spise eller lagre til senere. "Gero-gero" er den japanske "ribbitribbit". Det er faktisk en person som taler det, ikke en ekte frosk.

ler Selvfølgelig, ja.

ler Siden du plukket opp på "gero-gero", vil jeg si at det er mange morsomme aspekter som i spillet. Fra et kreativt synspunkt vil vi definitivt se at spillerne finner minst én ting som at de virkelig tar bort fra det, som "oh ja, La den dø var veldig morsomt på grunn av dette. "Vi prøver alltid å få spillerne til å ha det bra. Hvis du får det med "gero-gero", tror jeg vi gjør noe godt der.

Jeg elsker det fordi det gir mye personlighet til noe som kunne vært ganske grei.

Du vet, for rotter jeg trodde kanskje vi ville få dem til å si, Mikke Mus-inntrykk "Det er Mickey!" Ler Men vi vil nok komme i trøbbel.

ler Ja, det ville sannsynligvis ikke fly.

Ja, absolutt ikke.

Metal Gear Solid 3 hadde noe lignende med Kerotan frosker du kunne finne i jungelen. Hadde du noe å gjøre med det? Jeg vet at du dabbled jobber med andre spill på Konami. Eller ville du inkludere "gero-gero" bare fordi det er tydelig japansk?

Det er ingen forbindelse her til MGS3, men jeg antar det er litt relatert til å være japansk. Med La den dø Det er som et hardcore action-spill med mye drap, kamp og brutalitet, men det har andre ting vi ønsket å sette i det som balanserer det, så vi har litt humor her og der.

Vi tenkte på mye av det, spesielt med lyder, når det gjelder hvor grensene er for hvor det er greit å sette inn noe litt morsomt uten å være over-the-top latterlig. Samtidig lager vi en virkelig unik verden som du ikke finner andre steder. Hvis du skulle slå noen og det gjorde en "boiiiing" lyd, går det litt for langt, men med froskens "gero-gero", vet du, det er litt rart, det er morsomt, og det passer fortsatt i dette alvorlig mørk innstilling og legger til det som er unikt med selve spillet.

Gresshopper har alltid vært kjent for å bruke humor på den måten. Er det noe du har bidratt mye til med tidligere spill? De fordømte skygger er morsomt, for eksempel.

Det har vært så sånn, ja. Men med ideen om balanse, hvis du har et hvitt papir og du skriver med en svart penn, kan du lett se det, men hvis du har et svart stykke papir og en svart penn, kan du ikke, og det samme gjelder for hvitt på hvitt. Det er hele greia med sjangre-sjangeren også. Hvis alt er bare horror på horror, vet du, det er veldig skummelt, men du blir så vant til det.

Men med Sprinkhopp, har vi virkelig alvorlige ting, som hvordan La den dø er blodig og full av gore; Hvis du legger til noe som er helt motsatt, men ikke kaster den totale balansen, legger den virkelig til noe originalitet. Å ha både seriøse og morsomme deler gjør det mye morsomt og tar ikke bort fra det som er seriøst. Så å bruke motsatte deler av spekteret balanserer virkelig hverandre ut. Det er ikke bare en skygge av erfaring. Det er noe som Grasshopper har gjort i lang tid.

I så fall forener du mangelen på komiske elementer i noe som helst Silent Hill ? Hvor er balansen der?

Jeg antar humor i Silent Hill sannsynligvis ikke ville ha balansert spillet, men vi var ikke alltid fokusert bare på å skape horror heller. Det var i horror-sjangeren, men det var det ikke bare at. Og det som var veldig viktig å hjelpe til med å balansere de ekstreme og skummel aspektene, var å bruke musikk og lyd for å vise andre stater mennesker har, gjør det følelsesmessig beveger seg på en måte annen enn hvordan en typisk person kan oppleve horror, enten det er kjærlighet, romantikk, lengsel, tristhet, alle disse andre elementene satt sammen. Det var veldig viktig.

Det er et veldig bra poeng - Silent Hill er synonymt med horror, men det er egentlig mer om det brede psykologiske spekteret av følelser folk opplever.

Ja. Når du spiller et spill, er det mye gjort visuelt, men vi har forstått at mye av den følelsen, og hva som beveger folk, kommer fra lyden. Å skape musikk og lyd for å få spillerne til å føle seg på et dypere nivå eller ha den følelsesmessige reaksjonen, er basert på det, og med Silent Hill Jeg har lagt til andre deler for å komplementere frykt og danne en samlet følelsesmessig opplevelse.Målet mitt var å lage noe som ikke hadde vært følt før, som en ny følelsesmessig opplevelse drevet av lyd gjennom hele spillingen. Det er virkelig noe som er spesielt med lydproduksjonen selv.

Hvordan vil du si at du har vedtatt denne tilnærmingen på Grasshopper?

Jeg følte meg ikke virkelig som jeg måtte. Samlet sett har roller coaster av følelser spill - du vet, frykt eller følelsen av å løpe fra noe, eller den høye spenningen av å være i kamp, ​​eller til og med å gå et sted i et spill som er mindre spent og er litt morsomt, det er der i noen del av spillutvikling. Alle er like i samme posisjon. Men generelt har prosessen ikke forandret seg for meg.

De fleste tenker på deg som en mer seriøs artist. Det er hyggelig å se deg jobbe med noe som bruker humor.

Vel, du vet UFO-endingene i Silent Hill ? Jeg gjorde også noen interessante og morsomme ting!

ler Ja, det er sant.

Hvis du ser dypere inn i det, var det ikke alltid helt skummelt eller seriøst, selv om jeg forstår det, spesielt med Silent Hill, de fleste fans ser den siden av den. Det er fornuftig. Men du må ha det gøy å gjøre det også. Og kanskje er det litt mer av det nå på Grasshopper.

Jeg vil si i vest er det ikke nødvendigvis godt kjent - spesielt med noe som helst Silent Hill - hvem har kanskje gjort det på Team Silent. Så i stedet for å forbinde UFO-endingene, spesielt med deg, kan fans tro at disse kunne vært noen.

Ah, ja! Jeg har tikket om det i mange år! Gi meg litt kreditt! Jeg mener, kom igjen - det er lyden. Hva skjer? ler

ler Jeg tenker meg å ha litt mer plass for å bruke humor er sannsynligvis noe du liker.

Ja, det er alltid et valg i beskrivelser, du vet "skaperen", "kreativitet", hvem har hva som sier over hva. Men jeg føler ikke at jeg egentlig var så begrenset til Konami. Mitt fokus har alltid vært, hva kan jeg gjøre for å gjøre noe folk vil nyte og ha det gøy med? Det har egentlig ikke endret seg.

Hvordan vil du beskrive din sans for humor?

Aldri virkelig tenkt på det! Det er et vanskelig spørsmål. ler Jeg elsker komedie. Dette kan ikke nødvendigvis være et klart svar, men jeg tror generelt det er når noe mangler. Det er en balanse ting, men du vet, det er som når noe er litt unna en vanlig situasjon, som om du ser en veldig seriøs person tur og fall. Du vil aldri nødvendigvis tenke på at det skjer, men hvis det gjør det, er det litt morsomt, ikke sant?

Men du vet, hvis de falt ned og ble innlagt på sykehus, er det ikke morsomt. Det må være den rette balansen - det er aldri en pluss en tilsvarer to, og det kan være vanskelig, men det er flott da i utgangspunktet er noe litt unna. Disse tingene er morsomme. Hvert land eller kultur har også sin egen sans for humor, og noe som er morsomt i Japan, er kanskje ikke i Amerika, eller omvendt. Det jeg synes er gøy, er å oppdage ting - kanskje er de ikke nødvendigvis morsomme, men mindre ting som kan få en chuckle ut av hvilken som helst bruker fra hvor som helst. Det har vært en interessant ting å finne ut av.

Da vi snakket på E3 tidligere i år, fortalte du meg om du skulle lage ditt eget spill, du ville ønske å gå tilbake til horror. Men fra denne samtalen er det klart at du også liker morsomme ting. Ville et komisk spill være noe du noensinne vil gjøre? Og hvor vil du prioritere det mot horror?

Jeg mener, selvfølgelig, vil jeg fortsatt lage et skrekkspill. Men når det gjelder prioriteringer, har jeg i de siste 20 årene gjort horror, gjør musikk og lyd. Og jeg vil stå opp om morgenen og tenke, "Hva er skummelt? Hva er skumle eller trist? "Så sjangeren er en del av livet mitt, det er inne i meg.

Men for de resterende dagene jeg har igjen i mitt liv - og siden vi snakket om komedieaspekter og jeg forstår sjangeren så mye og jeg vet hva som er skummelt og hvordan timingen av det fungerer - kanskje jeg kunne lage noe som noen finner skummelt og andre synes morsomme. Det kan være en blanding av begge, avhengig av spilleren og hvordan de tolker den. Det kan lett være begge, hvis jeg ønsket å ta det på den måten.

Hva ville være et eksempel på det?

Det er et veldig godt spørsmål. Hmm. Hmm. lang pause

Vel, da vi brakte Silent Hill over til vest for første gang og så folk spiller, vet du at det er et veldig typisk horror spill scenario hvor du går i en korridor, og du setter et hjørne og så plutselig er det et monster der, ikke sant? Vi utviklet det for å være skummelt, det skulle skremme dritten ut av deg. Men en av folket som lekte var bare å le av sin rumpa. Og vi var som, hvorfor er dette morsomt? Dette er ment for å være skummelt! Vi trodde det var så interessant at noen som ville finne dette, var morsomme som ikke skulle være. Det blåste bare våre tanker.

Men det kan være at det var bare så ut av denne verden rar og uventet at det bare endte med å være morsomt. Så kanskje med den typen ting, kan jeg ikke akkurat sikte på å gjøre noe for å være både morsomt og skummelt samtidig, men jeg har en bedre ide om hvilke scenarier som kan fungere slik at folk kunne tolke det annerledes.

Når jeg tenker på komedie og horror, kan jeg ikke tenke på for mange virkelig gode eksempler bortsett fra Shaun of the Dead, hvordan det bruker sjokk av gore og emnet, men det er for det meste en komedie. Jeg vet ikke annet du kan nærme den typen ting bortsett fra å bruke sjokkverdien.

Ja, for filmer som er et godt eksempel. Og hva det kommer til virkelig er den psykologiske tilstanden til mennesker. Jeg mener, jeg har aldri døde før, men når du dør, synes det å føle meg veldig bra, som kanskje en av de største følelsene noensinne. Men samtidig, selv om folk vet det, frykter alle døden. Så det er disse to tingene, frykt og følelse bra - det er veldig psykologisk.

Og som jeg sa før, graver dypt inn i psyken når det gjelder det som er morsomt eller skummelt - det er veldig interessant å tenke på hvordan vi kan utløse disse følelsene og følelsene gjennom interaktive opplevelser. Det er noe jeg virkelig liker å tenke på.

Dette intervjuet er redigert for korthet og klarhet.

$config[ads_kvadrat] not found