Slik går du i konkurransedyktig 'Catherine'

$config[ads_kvadrat] not found

Degelman Pro-Till

Degelman Pro-Till
Anonim

Så, du har interessert deg i å spille konkurransedyktig Catherine, Atlus '2011 horror-puslespill av overlevelse-for-klatring-kubetårnene. Du vil bli god, men du er ikke sikker på hvordan. Før du drar inn her, bør du sjekke ut nybegynnerens primer - et flott sted å lære hvordan Catherine 'S single-player design oversetter til sau-vs-får (ja det er rart) sammenstøt, som vanligvis slutter av en motstander som banker den andre i avgrunnen.

Fortsatt med meg? Flink. For å finne ut mer om topp-hylle taktikk, snakket jeg med David "Dacidbro" Broweleit fra Catherine S konkurransedyktige scene. (Bortsett fra å være uten tvil toppen Catherine konkurrent i verden, Broweleit var også en instrumental figur for å avdekke den overraskende dybden av systematisk ordforråd.)

For å starte, er en av sine mer interessante attributter noe som skiller det fra mange andre store turneringsspill: Det dreier seg nesten helt, og bare rundt landing dreper.

"Ingenting er viktig før motstanderen din er død, i utgangspunktet," sier Broweleit, som understreker den stadig skiftende naturen i et høyt nivåskamp. "Det er forholdsfordeler som forsvinner veldig fort, så det er veldig viktig å ha en dyp pose med gimmicks."

For de ukjente er "gimmick" i denne sammenheng vanlig kampspillterminologi. I hovedsak er det et trekk eller en strategi som er gal eller uventet nok til å kaste en konkurrent utenbalanse, å bruke gimmicks er viktig for å få den taktiske øvre hånden, i hvert fall så lenge du kan planlegge for eventuelle effekter som kaster opp som et resultat.

Broweleit sammenligner gimmicks med et uvanlig spill i sjakk, som å åpne et spill ved å flytte en av sidebordene dine fremover i stedet for å gå til midten. (Selvfølgelig fungerer dette bare hvis du har et godt spill å følge opp med.)

Før du begynner å trene dine egne gimmicks, må du forstå åpninger: Lydstrategier du bruker ved starten av en kamp mot motstandere av et hvilket som helst ferdighetsnivå. Dette er hva Broweleit kaller "" stift "åpninger.

For eksempel på "Clock Tower", en av Catherine S seks stadier tillatt for konkurransedyktig lek, det er nærliggende bombeblokker strategisk rigget for å blåse bunnen noen få etasjer av nivået hvis du løper over dem. Selv om hvert nivås sminke er noe randomisert, er begynnelsen alltid den samme, med forskjellige mulige stiftåpninger for hver; Klokketårnens oppsett har midtkutt ut av de første etasjene.

Hvis hver spiller kan klatre opp til tredje eller fjerde lag med gulv, kan de møte hverandre på et jevnt spillfelt (selv om gapet ofte blir brodd for en mer aggressiv start). En vanlig gimmick her er å kvitte seg med bomber på din side, enten ved å detonere eller skyve dem av scenen når det er mulig, noe som gir spillerne tid til å velge sitt neste trekk.

En motstander som har studert spillets regler - som alle har blitt omhyggelig avdekket av Broweleit og andre spillere i Catherine S scene gjennom endeløse timer med eksperimenter, tester og analyse - vil ha sine egne åpninger, enten stifter eller gimmicker.

En annen ting som spillerne ofte vil gjøre, er bare å lage en beeline for høyere bakken, selv om spillet har en genial motvekt for dette også. Som spillet riktig vil fortelle deg, er den tiltenkte vinnestaten i versus modus nå toppen av et tårn først, men du får muligheten til å kjempe, utføre støtende kombinasjoner eller defensive reverseringer.

Hvorfor ikke bare klatre ut av skade så raskt som mulig, da? Fordi det gjør det, får den andre spilleren til å få betydelig mer stat-boosting eller andre nyttige ting.

"Når du er foran motstanderen din, er det i hovedsak Mario Kart fysikk på elementene, sier Broweleit. Det betyr at du kan få ting som energidrikk, som lar deg klatre to etasjer av gangen i stedet for en.

Broweleit noterer seg det ganske vanskelig å håndtere noen som har en energidrikk.

"Det gjør spillstaten mye mer aggressiv," sier han. "Det blir mye mer om å faktisk angripe motstanderen din, for da vil ikke gjenstander gyte. Når du kommer bak deg, får du ganske mye energi, og det vil alltid være et stort problem for motstanderen din."

Den andre grunnen til at det ikke er greit å bare lade fremover er at den andre spilleren raskt kan slå bordene på deg ved å trekke eller skyve ut hele fundamentet av tårnet fra gulvet der de står, og umiddelbart bringe alt over krasjer ned. Selv om du klarer å klatre nedover raskt nok, er trikset utmerket psykologisk krigføring.

"Hvis du kommer tilbake i panikk eller ruset tilstand, kommer du til å ende opp i svært dårlige forhold, noe som også umiddelbart kan drepe deg," sier Broweleit.

Se noen konkurransedyktige spill, fra side turneringer på Evo til økter som strekker på Twitch, og du får raskt den følelsen at en kamp mellom dyktige spillere har en tilsynelatende overveldende mengde strategier og lynrask reverseringer av formue i hver runde. Det som skiller en gjennomsnittlig spiller fra en god, er et spørsmål om bevissthet.

Når du kommer til et gjennomsnittlig nivå, ser du noen ganske forvirrede scenarier.

"Folk forstår at de må kjempe, men de vet egentlig ikke hvordan de skal angripe motstanderen, sier Broweleit. "Du ender med mange ikke-meningsfulle treff og fordeler som er slags blåst."

I turneringsnivåspill, vil motstandere ikke slå hverandre, med mindre de vet at det er en strategisk fordel å gjøre det, og bruker ofte outlandish styrestater for å prøve å flummox konkurransen.

"Ingen gir gratis fordeler til motstanderen. Spillet blir veldig aggressivt og veldig subtilt, sier han.

Mens det er nødvendig å bare være oppmerksom på å fremme ferdighetsnivået ditt, og mens det er et nivå av tarmreaksjon involvert, blir det lettere å holde øye med en kampes ofte breakneck-pacing, jo mer du har studert Catherine Lekebok.

"Dette er en annen parallell med sjakk - du vet hvordan stykker skal forsvares, og selv om de er noe forskjellige i den eksakte tilstanden du står overfor, vet du hvilke stifter du bruker," sier Broweleit. "Du vet hvordan de samhandler. Når det kommer til det øyeblikket du har en sjanse til å kapitalisere på en situasjon, kan du gjøre det vondt."

Utover å finne sterke åpninger - som Broweleit sier kan gjøres ved å se konkurrerende spillere og tilpasse sine strategier for å passe deg best - deler han noen få andre viktige tips for spillere som ønsker å forbedre: Velg kombinasjoner over treff, bruk klatreavbryting og blokkering.

Kombiner er ikke bare viktige fordi de kan føre til seier. De er også kraftigere enn vanlige pusleslagsangrep, som Broweleit sier at spillerne ofte gjør feilen med å bruke.

"Med pute treff, kan det virke som om du angriper motstanderen din og det er bra," sier han. "Men med mindre du virkelig kapitaliserer på situasjonen som kommer etterpå, kommer de ikke til å få noen veldig langt." (En putetrykk fører til at en motstander klamrer seg til kanten av en blokk i stedet for å bli helt slått av.)

Kombiner ved dykk sparker på den andre spilleren fra en blokk over vil alltid slå dem ned, med mindre de bestemmer seg for å skyve blokken du står på, som regel forårsaker en umiddelbar død. Du kan komme seg rundt dette med det som kalles et valgvalg, et annet kampspill, som er når du legger inn flere kommandoer, noe som gir spillet et alternativ over hva som går å prioritere avhengig av hva motstanderen velger å gjøre, så vel som hva som skjer i -spill.

Hvis du vil bruke et alternativ, velger du å komme deg ut av en runde-tapende kombinasjonsbryter, vil du skrive inn og deretter enten høyre eller venstre (som gjelder for situasjonen) på D-puten, som stabler kommandoer for å dykke spark igjen og bevege seg bort; hvis motstanderen forsøker å ødelegge kombinasjonsboksen din med en blokk, vil det ugyldiggjøre angrepet ditt. Hvis ikke, vil du utføre et annet dykkspark til blokken nedenfor.

Klatring avbryter, derimot, kan være effektiv som en feint.

"Du kan avbryte klatre halvveis inn i den ved å trykke X igjen," sier Broweleit. "Du får denne rare animasjonen, der karakteren din vil bevege deg halvveis oppe og komme tilbake. Og det kan tvinge folk til å gjøre dårlige trekk eller presser. "Gjør det og du kan fange dem i balanse og fjerne blokken i spørsmålet, noe som kan føre til en drep.

Til slutt, hvis du finner deg selv å ha blitt slått ned noen få nivåer, kan du bruke blokker for å få en fordel, avhengig av gulvets stabilitet. Å trekke seg ut mot skjermen gjør at du faller ned til gulvets kant, som Broweleit sier, gjør at spillet leser posisjonen som å være på gulvet under.

Siden ting hoper raskere jo lenger unna du er fra motstanderen din, kan dette trikset brukes til å dramatisk øke sjansene dine for å plukke opp noe nyttig - spesielt den ettertraktede energidrikken. (Enda effektivere, du kan også bedre oddsen din ved å trekke ut en rekke blokker i samme etasje, og dermed øke sjansene dine.)

Dette er bare noen få strategier på høyt nivå for konkurransedyktig spill, som Broweleit og andre medlemmer av samfunnet fortsatt plukker hverandre fem år etter den første Catherine turneringen ble holdt. Han sier det er utrolig at spillet har motstått kontrollen.

"Vi har ikke oppdaget noe som ødelegger spillet enda," sier Broweleit. "Vi fortsetter å forvente. Det er bare så mye mer typisk at noe spillbryter dukker opp og alt faller fra hverandre. "Men med noe hell, Catherine vil fortsette å holde.

$config[ads_kvadrat] not found