Ødelegg alle mennesker! ' Slayed Xenophobes Pre-Trump

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Matthew Harding hadde drømmejobben til enhver varmblodig geek: lage videospill. Født og oppvokst i Connecticut, tilbrakte Harding sine unge voksne år før han var ansatt i den australske grenen av de nå lukkede pandemiske studioene i Brisbane. Han bodde i utlandet da 9/11 skjedde.

Etterpå Army Men: RTS, et spill som bevilgede plastgrønne leker som avatarer, det ble alvorlig ved krigen i Irak-krigen. Harding husker da studioets amerikanske lag, med hovedkontor i Santa Monica, snakket opp med å skape spill for militæret: Hyperrealistiske simulatorer hvor skyting av mørkhudede fiender i Midtøsten-ish-lokaliteter var standardhandling. Videospill ble et uttak for å kapitalisere på en ny, aggressiv kulturell appetitt.

"Jeg husker å bli overrasket," forteller Harding Omvendt. "Jeg føler at dette er hva verden trenger mindre av, og vi gjør mer av det."

Nå, 15 år etter 11. september, er fryktmongling av innvandrere fra Midt-Østen (og Mexico, fordi hvorfor ikke?) Et snakkepunkt i et annet forstyrrende valgår. Observatører av amerikansk politikk så radikalismen ekko over dammen da USA stemte med en smal margin for å forlate EU, et argument som stammer fra høyre populisme som ønsker å holde Storbritannia godt ved å holde innvandrere ute.

Science-fiction, hvor Harding er en livslang fan, har en komplisert forståelse av innvandrere. Tynt sløret som romvesener fra andre planeter ser sci-fis metaforer for innvandring et mangfold av tilnærminger: Star Trek og Babylon 5 foretrekker diplomati. Masseeffekt tilbyr valg, slags. Uavhengighetsdag skyter først, ingen spørsmål noensinne.

Gaming pleier å være som Uavhengighetsdag. Mens nyanserte utforskninger som Masseeffekt eksisterer og til og med Halo forsøker å gjøre utenomjordiske vesener sympatiske, har videospill lenge gjort romvesener for "andre" inntrengere. Space Invaders, Galaga, Undergang, Skjebne - Det ville ikke være et spill hvis det var en "diplomati" -knapp, men hva slags referanser er sci-fi-spill som imponerer på publikum?

Harding husker det siste spillet han satte før han dro til å gå på en livsskiftende sabbatsdag. "Det var navnet som kom først. Ødelegg alle mennesker.”

"Bransjen velger feil ting å kopiere."

I 2002 ble Pandemic tvunget til å avbryte sitt neste spill Oddballs (Hardings beskrivelse: "Søte skapninger dukker opp i baller og knyter til hverandre") for Xbox. Tilbringe morgenen pendle seg i frustrasjon, tenkte Harding om å gi akkurat de voldsomme fantasyutgivere ønsket å selge, bare for å slå dem opp: et spill hvor du dreper alle. Med sarkasme innebygd i tittelen "Destroy All Humans", førte spillet naturlig til en inversjon av fremmede invasjonstroper.

"Vi har sett mange fremmede invasjoner der vi stopper romvesener, men vi har aldri vært utlendinger, og det ville vært morsomt. Det er en premiss for at du skal gjøre tankeløs ødeleggelse som gir mening, "husker han. "Det var ærlig en sarkastisk vits. Fordi jeg følte, "Her er det det høres ut som du vil." De sa, "Ja, det er det vi vil ha.""

To av de største spillene på tiden formet Ødelegg alle mennesker! "Det eneste som solgte bra på Xbox var Halo, som du kanskje er kjent med, "Harding vitser om Microsofts milliarder dollar sci-fi shooter franchise. "Microsoft gjorde klokt beslutningen om at folk skulle kjøpe Xbox for å spille Halo. De skulle ikke leke søte skapninger som sprang inn i baller."

Det andre spillet i timen var Grand Theft Auto Vice City, som informerte den tekniske utformingen av Hardings ide om menneskelig folkemord. "Bransjen plukker feil ting som fungerte å kopiere," hevder han. "Vold er ikke hva som gjorde disse tingene store. Vice City er et flott spill, men ikke fordi det er sadistisk."

En litmustest

Ødelegg alle mennesker! ble utgitt til rave vurderinger i 2005, sin spoof av Krigskrigsparanoia og lavbudsjett-sci-fi-filmer tjente spillet sitt høyeste karakter. Set i 1959, kontrollerte spillerne en midje høy plass romvesen kalt Crypto som en del av den første bølgen av inntrengere som terroriserer små byer i hjertet av Amerika.

Harding holdt ikke lenge på produksjonen. Mens han mottok skaperkreditten, innrømmet den tidligere programvaredesigneren ikke "energi eller interesse" for å ta et spill fra konsept til marked.

"Egentlig flyr du over en by i en UFO som blåser opp alle bygningene? Hvor er spillet i det? Vi ønsket at det skulle være som Grand Theft Auto, på bakken som en fremmed, men hvorfor? Hvis du har et romskip, hvorfor skulle du noen gang komme deg ut? Det var spørsmål som jeg ikke ville løse."

Han hadde innspill i sin ikke-truende estetikk.

"Ganske mye var alle om bord å gjøre et satirisk spill, fordi premisset er morsomt," forklarte han. "Alien invasion filmer fra 50-tallet er morsomme. Det ville være vanskeligere og mindre interessant å nærme seg det på en seriøs måte. Vi ønsket å lage et morsomt spill."

Til slutt var reverseringen av fremmede tropene det vinnende konseptet. Spillerne forstod og reagerte på ideen, propelling Ødelegg alle mennesker! inn i en franchise (dens nåværende limbo grunnet IP-innehaver THQs konkurs i 2012). "Jeg tror den moralske straffriheten var stor," Harding muses om sin invasjonsparodi."Litmus testen for meg er, vil jeg hengi denne fantasien? Invaderende jord, gjør noe du vil ha til noen, fyller dem i romskipet ditt, kjører tester, det er en fantasi som er spennende for folk."

Det var bare ikke hans visjon. Harding hadde noe annet i tankene.

En gjenoppretting til tribalisme

Uinteressert i terror, selv når det er morsomt, forlot Harding Pandemic og reiste. Fra Italia til Russland til New York skutt og redigerte han opptak av ham som danser som en goofball og publiserte den på et radikalt nytt nettsted - YouTube. "Hvor helvete er Matt?" Ble en av de første virale hits på internett, som han fulgte opp i 2008 med fremmede i alle lokaliteter. Den slags cheesy, the-world-is-small føler gode videoer som får deg til å tro at verdensfred er ikke så nær rekkevidde.

"Jeg startet min 20-åring veldig selvfokusert," sier Harding. "Når jeg danset med andre mennesker, slo det meg. Dette er et prisme. Det er en måte å vise folk på tvers av kulturer uttrykkelig glede på lignende måter. Å se folk smilende, ler, føler seg vanskelig, bryter ned barrierer. Det er en rebuttal til tribalism. Jeg føler at tribalisme er et problem."

Gjennom hele samtalen, etter at vi allerede har snakket lenge om videospill og romvesener, var det tribalisme hvor Hardings dype dykk i sci-fi virkelig begynte. "Jeg tenker alltid på 2001, "Sa han og citerte Stanley Kubricks innflytelsesrike 1968-film. "Det er en scene der aper er ved et vannhull, og en annen gruppe aber begynner å kjempe. Her er to stammer som kjemper over samme ressurs. De kolliderer, og den med verktøy, ben som våpen, vinner."

"Det er lettere å lage et spill om romvesener som bare er dårlige, og du trenger ikke å spørre hvorfor."

Ikke alle historiene er skrevet i stein, og de blir heller ikke filmet eller kodet i binære og nuller. Til Harding, og uten tvil mange sci-fi-entusiaster, er sjangeren et annet lerret, bare en annen form for utforskning. "Det er filmer som Kamp: Los Angeles hvor romvesener er bare dårlige kommer til å drepe oss. Vi må drepe dem uten spørsmål. Videospill gir seg godt til det. Pek våpenet ditt og trekk utløseren, det er morsomt. De er ikke gode til å få deg til å spørre hvorfor, noe filmer og bøker er bedre på. Det er lettere å lage et spill om romvesener som bare er dårlige, og du trenger ikke å spørre hvorfor."

Ikke en å avvise sitt gamle yrke for forgiftning politisk diskurs - Harding er fortsatt en ivrig spiller, selv om Plikten kaller - Harding hevder at det er bekvemmeligheten til fortellingen som tilbyr en juksekode for debatter.

"Det er denne underliggende ideen om at de som har problemer der borte, bor på det stedet, og vi vil ikke ha sine problemer. Når vi integrerer, blander vi våre eksistenser, og hvis vi kan holde dem ute, blir vi bedre. Glem det. Det er en falsk premiss."

Jeg spør Harding om hans erfaring reiser - hvor få kan realistisk oppleve jevnlig - omformet sin første person skyting som førstepersonsperspektiv. Han er enig. "Denne oss og dem mentaliteten er farlig og truende, så videoene er mitt lille forsøk på, spesielt for barn, å skape bilder som motvirker de de fleste ser."

"Når du tar opp romvesener som et allegorium, er det hyggelig," legger han til. "Når romvesen kommer til jorden, er deres problemer skilt, det er ingen forbindelse, de er andre, og vi trenger å bli kvitt dem. Bygg en vegg. Stopp dem. Med den fremmede invasjonen er tropen følelsen av å holde ute grupper unna, og bevare det vi har og ikke dele det."

Motstand er imidlertid ikke nytteløst. Som en tidligere kreatør i spillbransjen har Harding et lignende begrep jeg har sett mange andre utviklere, forfattere og filmskapere, alle deler: Kunst er uttrykk.

"Videospill er en trygg måte å utforske biaser på," argumenterer han. "Vi kan trene det. Dette er hva fantasi er for. Det høres ut som om jeg snakker om fetisjer, men det er alt det samme. Vi har veldig store, kompliserte hjerner, og vi lager ting som ikke er ekte, slik at vi kan behandle dem."

"Det er fint vi lager Uavhengighetsdag om romvesener som invaderer, sier Harding. "Vi blåser dem opp, og går ut av filmen, føler seg bra. Fordi når vi går ut av teatret til en ekte verden, er det ikke romvesener, de er ikke onde. Vi kan ikke gå ut av den filmen og gå, "Det er som dette skjer, vi bør håndtere det på samme måte." Det er noe folk gjør, og det er ikke filmenes feil. Det er greit å se en film om morsomme ting, men når vi er i den virkelige verden, må vi tenke litt vanskeligere og stille flere spørsmål."

Før jeg kom ut til Harding, som fremdeles produserer videoer, innrømmer sin tidligere pandemiske medarbeider han "ikke hadde tenkt på" metaforen, men er klar over dens paralleller. Jeg spør da om han noensinne har spilt Ødelegg alle mennesker!, spillet kom han opp med en frustrert morgen i 2002.

"Det har vært 10 eller 11 år siden jeg har spilt gjennom det, men jeg likte det," fortalte han meg. "Det var ganske gøy."