'La det dø' er mer enn bare Sprinkhers 'mørke sjeler'

$config[ads_kvadrat] not found

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Som omtrent alt som kommer fra Grasshopper Manufacture, La den dø er et merkelig dyr. Det ser ut, og på overflaten virker det som at studioet tar på From Software's beryktede Souls serie; dets post-apokalyptiske Tokyo er også besatt med "dødsdata" NPCer laget av andre spillere som dør i sin kontinuerlige onlineverden, ligner Koei Tecmo s STAMI å gjøre ting enda mer straffe. Men det er mer enn det.

Spesielt for et gratis-til-spill PS4-spill, La den dø er full av rare konsepter og offbeat øyeblikk. Når du, når du sier, fanger og fortærer en frosk, rå, med dine bare hender, eller bruker et sagbladsmiljøvåpen til å grovt avsløre en motstander i en spray av grindhouse-y herlighet, blir det litt lettere å se det La den dø er veldig mye sin egen smak. For å få en bedre smak av sin opprinnelse i PAX West, gikk jeg rett til kilden - ikke Suda51 (han overvåker bare prosjektet), men Hideyuki Shin, La den dø Regissør som tidligere dro opp Grasshopper er stilisert og euforisk kromatisk Morder er død.

Så, La den dø er babyen din. Du har fortalt meg noe inspirasjon fra japanske overlevelses-TV-programmer. Hva er noen andre designaspekter av spillet du tenkte på tidlig på?

Det er dødsdataene, for eksempel. Det har vært noen likheter med andre spill der, men som et actionspill ønsket vi virkelig å gjøre det som om AI som styrer det, er så smart at det føles som om det faktisk styres av en annen spiller. Så ting som dette - tuningen av det for å holde balansen, var veldig vanskelig, men veldig interessant, og jeg er glad for at vi kunne implementere det.

Hvor kom den ideen fra?

Så vi snakket om overlevelses-TV-show før - vanligvis betyr overlevelse at du er alene, selv. Hvordan skal du leve? I disse forestillingene er det andre som prøver å overleve. Så du kan ikke fortelle når du møter dem hvis de skal være en venn eller fiende. Og den følelsen av ikke å være i stand til å stole på - eller lurer på hva som skjer i tankene deres og hvordan du bør nærme dem som er noe jeg ville ha i La den dø, fordi det var så interessant. Selv når du møter andre dødsdata, er de i en jeg prøver å overleve, så de skal drepe ting - det er ikke nødvendigvis å være deg. De kan gå etter andre fiender.

Så det kan se ut som om man kanskje hjelper deg, men faktisk skal han bare drepe alt slik at han kan overleve alene. Skal han komme etter deg? Sannsynligvis. Vil han bare gå etter deg? Kanskje ikke. Så du vet ikke hva som skjer, og den slags mysterium om den situasjonen - det er egentlig ikke frykt, men nervøsiteten du kommer nærmer deg noe som når du prøver å overleve, er noe vi ønsket å sette inn spillet. Jeg trodde det ville være interessant.

Det endrer det, ja. Så hva er interessant om denne typen design vs mer av et rett opp action spill uten overlevelseselementer, som Morder er død ?

Vel, i Morder er død, handlingen var veldig tungt basert på scenario, selvfølgelig. Jeg antar at saken er når det er historikkelementer som kommer inn i spill, har det denne effekten på spillingen, det endrer det i utgangspunktet.

Hvis du ser et dødsdata karakter i spillet ditt, og du er langt unna, og han ser deg ikke, kan du bare observere hva han gjør, og det er en sjanse for at du kanskje kan snike seg av ham eller noe sånt?

Jeg antar ja, hvis du kan merke dem langt fra, er det en ganske god sjanse for at når du ser dødsdata, blir de dekket helt annerledes enn alle de andre fiender du ser. Selvfølgelig når du kommer nærmere, begynner du å se de døde spillernes brukernavn - og når du ser det, kan du fortelle om det er sterkt eller svakt, så du kan kanskje vite om det kan ta det eller ikke.

De er vanskelige å beseire, vanligvis - hvis de er sterke, vil de bli veldig harde, og du kommer nok til å ende opp med å dø, så basert på deres utseende nærbilde, se hvilket nivå de er på og hva de er bevæpnet med, du kan snakke om å si om du kan slå dem eller ikke.

Så hvis du tror du kan slå dem, vil du gå inn og prøve å ta dem ut med det du har utstyrt med. Eller kanskje du kan distrahere dem ved å kaste noe som sopp som er bomber eller gift, eller tiltrekke andre fiender og få dem til å få dødsdataene s HP nede før du angriper. Så du kan vanligvis bygge en strategi ved å se på dem. Du kan fortelle hva de er langt unna.

Har du spilt noen spesielle typer spill som jobber med dette har inspirert deg til å spille? Har du jobbet med dette, har du inspirert deg til å spille noen spesielle spill for referanse?

Det er egentlig ikke så mye referanse for dette spillet generelt, men for eksempel, Fallout 4, fordi jeg vet at det er mye frihet i spillet. Det betyr ikke fordi spillets kart er bredt og stort betyr at det skal gi spillerne mye frihet seg selv - det er noe annet i designet som gir deg den følelsen. Det var litt interessant å finne ut og se hvordan spillet gjør at spillerne ser det også. Så, ting sånn. Det er kanskje ikke helt relatert til La den dø, men systemer som det er veldig interessante.

Kan du tenke på noen spesifikke eksempler der?

Ja, så mange ganger i spill når du snakker med andre tegn, kan du ikke gjøre noe før du er ferdig med å snakke med dem. Men i Fallout 4, du kan snakke med noen, deretter gå bort midt-samtale og gå og snakke med noen andre - det er mange ting som spillerne ikke er begrenset av i den forstand, og det er et interessant aspekt. Du vet, kontrollen er virkelig i hendene på spilleren.

Ganske mye noe som kommer ut som dette nå kommer til å bli uunngåelig sammenlignet med Mørke sjeler eller Souls serie. Hvordan finner du ut hva spillets personlighet er sammenlignet med dem, da sammenligningen er uunngåelig?

Det er fint at folk sammenligner det med noe så populært. Kampen, det føles snill Souls -y, men hvis du spiller den endelige versjonen med alle mekanikene på plass, vil du legge merke til det La den dø er ikke veldig mye ikke like Mørke sjeler, det er mye mer til spillet - mange ting du ser her som du ikke ville se i mange andre spill som det.

Har du spilt mye av Souls spill når du begynte å finne ut hvordan du lager din versjon av dette designet?

ler Jeg har ikke spilt Mørke sjeler Egentlig siden den aller første kom ut, og det var bare litt av det. Jeg har ikke spilt det siden - jeg har ikke engang hatt mulighet til å spille bloodborne. ler Jeg vil virkelig spille dem alle, men jeg har nettopp ikke hatt tid fordi jeg har vært så opptatt med å gjøre dette spillet!

Så når folk tar opp Souls sammenligning, det er ikke som vi mente det skulle være slik. Så for meg er det som, "Åh, egentlig? Okay. "Jeg har egentlig ikke vært spilt mye utover Fallout 4 og Metal Gear, så. ler Så jeg antar kanskje med La den dø sammenligningen er bare ved en tilfeldighet, i den forstand.

Når vi snakket på E3, nevnte du å spise rå dyr og hvordan forbruker feil ting vil få deg til å kaste opp. Er det noe annet i spillet du er spesielt fornøyd med?

Jeg antar at den største tingen er å spise. Så selvfølgelig i et overlevelses show må du spise å fortsette, så selv om det betyr at du må spise en frosk, så vær så snill - men tenkningen for spillingen var vel, hvis jeg spiser en rå frosk, kanskje det er bedre å spise en rå rotte eller noe i stedet.

Og hva om jeg spiser denne sopp, vil det være bra? Men hvis jeg spiser denne, vil magen min bli sår eller full av gift, og jeg må puke. Hele systemet av hva som skjer basert på hva du spiser i spillet er noe jeg tror er veldig bra gjort. ler Jeg håper du liker det!

Er det flere ting å gjøre enn å bare bli syk eller bli forgiftet, ting som det?

Ja, så du vet at bare noen sopp gir deg utvinning, mens noen kan forgifte deg eller eksplodere i ansiktet ditt - men det er andre ting, som man gjør deg til å gjøre yoga. Eller man kan få deg til å være litt mer ninja-esque. Det er forskjellige andre effekter som kan være positive, negative eller bare morsomme.

Sprinkler har en historie om å lage spill som er slags goofy - spesielt i forhold til en dystre serie som Mørke sjeler.

I utgangspunktet var vi ganske seriøse i å lage et spill med overlevelseselementer, slik denne personen må overleve - den delen er veldig alvorlig. Men vi la til mange ting som fjerner det fra virkeligheten. Når du dreper noe eller treffer noen, kommer et tonn blod ut. Det er litt over toppen. Så all alvor i den forstand tar vi ting litt langt, det skjer bare at folk ler fordi de synes det er morsomt.

Men vi ville heller ikke være for ekte som for eksempel, vi kutter folk i noen ganger, men vi vil ikke at deres tarm faktisk faller ut og alt - du vet, det er bare veldig fryktelig.

Så når du kutter noen i halvparten, tar du gutten og det er blod overalt, og du ender faktisk med å le av det fordi det er så latterlig, som at vi går litt for langt her til latterliggjørelsens punkt. Og hvis folk ler, så er det faktisk en god ting. Jeg tror vi gjør noe bra der.

Spill er vanligvis mer voldelige i vest generelt. Hvor mye bekymrer du deg for Japans rangeringskort sprekkende på ting som det?

Vi har faktisk gjort alt så mye som mulig uten å bekymre seg. I utgangspunktet er det som, "Jeg tror det er akseptabelt, selv på dette nivået tror jeg vi kan komme unna med det." Så vi bare legger alt inn i det og håper på det beste. Det kommer bare til å være opp til bedømmelseskortet, men det er en annen historie.

Så det er aldri noen bekymring over noe som blir vurdert CERO Z sammenlignet med CERO D? Ed. Merk: Tenk på dette som den japanske versjonen av ESRB's M.

Tegner Z i luft med hånd Hvis det er en Z, så vær den. Vi er ikke redd for det. ler

ler Det er bra! Så, med denne typen spill - uansett hva du vil kalle noe som føles som Dark Souls - virker designet japansk. Tror du det er noe spesielt østlig om det?

La den dø Utviklingspersonalet er for det meste japansk, så det kan være noe, men vi var ikke ute etter å lage et spill som bare ville være for det japanske publikum. Det er akkurat det en japansk utviklingsstudio tror verden vil nyte. Selvfølgelig er det mye japansk kultur i spillet. Spillet finner sted i Tokyo. En helt annen, vridd Tokyo, men det er fortsatt Tokyo. Så det er mange japanske kulturelle elementer, men det er ikke bare for Japan.

$config[ads_kvadrat] not found