Den lange, vindende veien til ballettinspirert 'Bundet'

$config[ads_kvadrat] not found

What happens when you have a disease doctors can't diagnose | Jennifer Brea

What happens when you have a disease doctors can't diagnose | Jennifer Brea
Anonim

På overflaten, Bound er en avantgarde-plattformspiller, som er gjengitt sammen av en moden fortelling (som i et barn mest sannsynlig ikke vil få), og forsterket av en svært unik visuell premiss - en ballettdanser cavorting gjennom en abstrakt verden inspirert av moderne kunst.

Da det ble utgitt på PSN tidligere denne uken, hadde en venn av meg en veldig kort måte å beskrive den på Twitter: " Bound er i utgangspunktet som en dev team sa "Hei, spill kan ikke være kunst? Fuck you, 'da bygget et spill bak den ideen,' tweeted han. Plastic Studios, utvikleren, favoriserte den.

Selv for en uavhengig spillscene som allerede spekulerer på merkelige og interessante prosjekter fra hele verden, Bound skiller seg ut. Med sin drømmelignende struktur og fragmentariske dialog mellom en prinsesse og hennes mor er det like forvirrende som den morphing geometrien er fascinerende. Og å spille det gjør det ved første blush-følelse uutsigelig.

Plasts regissør Michal Staniszewski er en "fast troende" i det kunstneriske potensialet i mediet, og det polskbaserte studioet har en track record for eksperimentering. Deres konsol debut for 2008 Linger In Shadows var ikke et spill i det hele tatt, men et interaktivt kunstprogram utgitt digitalt for PS3; de fulgte det opp med Datura, en surrealistisk førstepersonsopplevelse som spilte ut som en serie allegoriske vignetter kontrollert av en disembodied hånd. Begge gikk nærmere eksperimentell film enn de fleste små spill med mer standardisert historiefortelling.

Følgelig ser Staniszewski Bound og andre utfordrende kreative spill som ligner på festival-krets uavhengige filmer, en tilnærming lang forsinkelse for interaktive medier. Men hva driver plast for å skape kanskje vanskeligere kunst, kommer fra mennesker over en viss alder, uten å innse hvilke spill i den moderne tid det kan være.

"Det største problemet jeg har med gaming er når folk blir 30, stopper de fordi de tror det er for barn, som om du ikke ser tegneserier lenger på grunn av det," sier han. "Selvfølgelig er det tegneserier for voksne - men mange mennesker får ikke det, og enda flere mennesker skjønner ikke at det er spill for voksne. Det er spill designet for dem, og de vet det ikke."

Med denne ideen i tankene, ønsker Staniszewki Bound S originalitet for å tiltrekke et publikum fra en rekke perspektiver samt flere erfarne spillere.

"Jeg kan bare si at det er et ballerina-spill," sier Staniszewski, og refererer til heisbanen sin. "Egentlig er det ikke et ballerina-spill, men det er nok å få noen interesserte. Men det er absolutt ikke et spill om dans."

Hva handler det om da, hvis ikke danser? Staniszewski sier ballett er bare et middel til en slutt i en større fortolkningserfaring - liknende kanskje til performance-kunststykker. Dens design begynte ikke nær sin endelige form, heller. Gjennom utviklingen, hva spillet til slutt ville bli falt på plass stykke for seg. Og den gradvise utviklingen var litt turbulent.

"I 2012 hadde jeg skrevet et 60- eller 70-siders designdokument, sier Staniszewski. "Og fra det, hva vi har i Bound er som mindre enn 10 prosent. Det var mange konsepter som vi testet som ikke fungerte."

Mens det fortellende konseptet og universelle berøringsstene var der fra begynnelsen, er det lite likt som Plast begynte med. Spillet var i utgangspunktet fokusert på multiplayer-interaksjoner, en plan som måtte skrapes når nettverksproblemer forårsaket uunngåelige ubalanser for spillere.

Utvikling skiftet kurs på grunn av Catzilla, et PC benchmarking verktøy Plastic har nylig jobbet med det som har en Kaiju-størrelse katt som ødelegger bygninger laget av blokker - figurer som skulle komme til å definere Bound Landskap.

Hovedpersonen var en sterk ung jente, som i Hayao Miyazaki's filmer, sier Staniszewski. "Men hun skulle fly på noen slags fly. Og du skulle fly rundt disse bygningene laget av blokker og skyte dem og få dem til å kollapse."

På dette punktet kunne jenta gå eller fly, men også dette ble kastet ut, og trodde det kunne være for å ødelegge for spillere. Det er hvordan prinsessen som hun er i finalespillet begynte å ta form, og hvor designet begynte å slå rot som plattformspiller. Etter å ha sendt inn sin tidligste grunn til langvarig samarbeidspartner Sony Santa Monica, fikk plast litt tøff tilbakemelding - det var bare ikke så mye moro. Studioets Seth Killian (som siden har gått videre til grønnere beite) hadde noen råd om hvordan man kan forbedre.

Han sa at jeg skulle spille Mario, sier Staniszewski. "Fordi den første karakteren vi laget var veldig dårlig, stiv og veldig vanskelig å gå, og hoppingen var veldig dårlig."

Bli kjent med Nintendos rørlegger tilbake på dagen var litt av en utfordring, fordi Nintendo-spill ikke var tilgjengelig i Polen på det tidspunktet.

"Ikke for mange mennesker kjenner Mario, fordi vi ikke hadde de første konsollene," sier han. "Vi hadde ikke NES - vi hadde Pegasus, som var som en klone av NES, men det var ikke så populært."

Så, Staniszewski kjøpte en 3DS og en Wii U for å studere, ved hjelp av Super Mario 3D Land og Verden som referansepunkter.

"De fleste bevegelsene i Bound er fra de, sier han. Men det var også iterativ, fordi jeg ikke visste Mario i det hele tatt."

Balletten var fortsatt ikke på plass, men. Santa Monica sendte Plastic enda mer tilbakemelding når de hadde nailed ned plattformen. Denne gangen? Heltinnen så bare ut som et annet spilltegn. Som plattformspiller var det ingenting å skille mellom Bound fra noe annet.

"Det var ganske frustrerende tilbakemelding, fordi jeg visste at jeg måtte skape alt fra grunnen til," sier Staniszewski. Inspirasjon slo endelig til da en venn skrev en video på Facebook av en moderne danser. Og for Bound, det var noe som bare gjorde mening.

«Tegnet vi hadde, med tankegangen hennes, har hun slike følelser i henne,» sier han. "Jeg skjønte at vi skulle bruke dans. Og jeg fant ut at vi skulle prøve ballett, fordi det var veldig vanskelig å finne noe spill med ballett."

Her klikket noe.

"Det er ikke et eneste spill laget med ballettdansere i fortiden så mange år - hvorfor er det?" Sier han. "Hvor mange andre ideer har ikke blitt brukt?"

Derfra var det et spørsmål om rikelig forskning, da Staniszewski pored over utallige timer med moderne dans og ballett på YouTube til han endelig nådde det punktet hvor han kunne fortelle en god danser fra en dårlig. Etter litt mer tid - og som han viser, sparte mange penger på å prøve å skape de riktige bevegelsene - konkluderte han med at de trengte å jobbe med en ekte danser.

"Jeg skjønte at vi hadde problemer med animasjonen fordi jeg ikke visste hvordan en ballerina oppfører seg når hun beveger seg nær en vegg eller skyver en blokk," sier han, ler. "Og jeg så virkelig på mange videoer - jeg fant ut at det ikke er på internett."

Den moderne kunstutseendet var en lignende lykkelig ulykke.

"Fra de aller første konseptene, sa vår kunstdirektør at den ligner suprematism," sier Staniszewski. "Så Jeg begynte å se på det, og det var som," wow, noen av bildene er akkurat som om vi tok skjermbilder. ""

Bortsett fra suprematism begynte Staniszewsi å trekke fra andre moderne kunstbevegelser, gi Bound en stil som dekker det meste av det 20. århundre. Han vet også at studioet er heldig å ha plass til å jobbe i et kreativt miljø der den rette inspirasjonen - hva essensen av et prosjekt egentlig er - kan ta tid å finne.

"Det var et prosjekt med konstant forandring," sier han. "Men vi var så heldige at alle endringene var fremover og ikke flyttet tilbake - vi gikk ikke i sirkler."

Staniszewski sier å få Sony til å forstå hva som helst Bound ville bli tatt over en ja - ikke for mangel på forståelse, men etter forsinkelser i å nå det kreative "eureka" øyeblikket.

"Jeg begynner å bekymre deg hvis jeg kan gjøre det samme på neste prosjekt," sier han. "Du må ha mye frihet til å tenke på ting. Jeg vet ikke om det er enkelt - med Bound, kanskje det var lett, eller kanskje det var bare flaks. Det er det store spørsmålet. Hvis vi kan gjøre det igjen."

Uansett hva plastens neste prosjekt kan være, er Staniszewski interessert i å utforske kunst som har en skikkelig balanse mellom innhold og form. I Bound Saken, som refererer til dens to elementer i fortellings- og plattformdesign (merk den valgfrie kantbeskyttelsen som ble inkludert slik at spillerne ville se andre steder på skjermen enn prinsessens føtter.)

I fremtidige spill vil Staniszewski utforske ideen om å fortelle historier gjennom selve designet. Han bruker stumpe kontroller i Starbreeze Brødre: En fortelling av to sønner som et eksempel, som effektivt deler kontrolleren i to slik at hver hånd styrer en søsken. Det gjør at spillet slutter sterkere når, spoiler alert, en av guttene dør.

"Du føler at du har mistet en del av kontrolleren din. Til slutt føler du at en av hendene mangler. Som halvparten av dere mangler, sier han. "Det er noe spill kan gjøre mye bedre enn filmer."

Selv om Bound Dansen gjør det ikke, Staniszewski er overbevist om at det fortsatt kan resonere med en rekke mennesker. Over hundrevis av lektestene Plast gjorde, mange mennesker hadde forskjellige takeaways for spillet.

"De kunne ikke være enige om hva samspillet mellom tegnene ment," sier han. "Alle kunne forstå hva det handlet om, men de hadde et annet perspektiv på det basert på deres livserfaringer."

Gitt de iboende provokasjoner som kunst skal fremme, er det sannsynligvis det beste.

$config[ads_kvadrat] not found