Denne artikkelen av Victor Fuste opprinnelig oppstod på Zerply.
Carlos Baena, direktør for den animerte kortfilmen La Noria., bryter ny grunn i animasjonsområdet med sitt nyeste prosjekt. Den uavhengig produserte animerte filmen blander en sterk personlig historie med en stor dose av horror. Finn ut mer om dette laget og deres vakre, unike film ved å besøke prosjektets Indiegogo kampanjeside.
Fortell oss litt om hvor ideen om "La Noria" kom fra og hva inspirerte deg til å ta utfordringen med å lage en uavhengig kortfilm.
La Noria tar forskjellige personlige følelser, følelser og folk i mitt liv som inspirasjon. For eksempel var det et år i mitt liv hvor mange ting i mitt liv kolliderte. Fysisk, følelsesmessig, profesjonelt, det var bare mange ting som slo meg alt på en gang over en kort periode, og det var alt veldig grovt på meg. Det var en av inspirasjonene - noen av de følelsene som også bidro til å forme meg og vokse. Det er ikke biografisk. Vi tilpasset disse elementene til en mye enklere fortelling som passer inn i en mørk skrekkfilm. Mørkere filmer er noe jeg har lyst til å gjøre siden mine dager på college da jeg pleide å gjøre mørkt skapningsarbeid. I slutten av 2010 begynte jeg å snakke med artister for å se om de ville hjelpe meg med å lage dette prosjektet.
Rundt den tiden, gode live-action filmer som kom ut som Pans labyrint, Barnehjemmet og Slipp den riktige inn. Jeg husker å tenke, "Gosh, hvorfor ser vi ikke ting slik i animasjon?" Jeg begynner å bruke La den rette være i soundtrack i story hjulene, som det hadde den rette mørke, men vakre sensibiliteten vi var ute etter. Til slutt kom det til det punktet hvor vi bestemte oss for å nå ut til filmens komponist, Johan Söderqvist. Etter å ha kommet ut mer enn noen få ganger til sin leder, endte han til slutt med å bli med oss. Det har vært et fantastisk samarbeid / vennskap siden. Du kan få så mye spenning og så mye creepiness med musikken.
En annen innflytelse var Alejandro Amenbar De andre og Victor Erice Ånd av bikube. Jeg elsker også vintage fotografering også - ting som er gamle og har karakter i seg selv. Jeg vokste opp til Madrid-loppemarkedet med min far og bror siden jeg var veldig liten. Det er noe om objekternes historie og historien om steder som alltid har vært veldig inspirerende. Til slutt med denne filmen har det vært en kombinasjon av mange ting jeg ønsket å se i animasjon.
Hva handler det om regissørens filmmakestil og deres spesielle merkevare av horror som du ville ta med til La Noria ?
Fra slutten er det noe om temaene uskyld og mørke i disse filmene, og hvordan det vi går gjennom i vår ungdom, kan hjemsøke oss for resten av livet. Da jeg gikk gjennom den vanskelige tiden i mitt eget liv, begynte jeg å komme inn i ikke bare den voksne versjonen av meg, men også den lille barneversjonen av meg bare for å koble til noen biter. Jeg så etter verktøyene som hjalp meg med å komme igjennom det. Kunst var en stor for meg. Det er noen universelle ting som vi alle kan koble til.
Med denne filmen forsøkte jeg å betale respekt for hva de filmskaperne hadde gjort i live-action. Jeg ønsket også å finne en måte å kombinere et mørkt og trist tema med noe vakkert på. Jo mer jeg lyttet til Johans musikk i våre hjul, det var noe om det som ikke hadde lyst bare skrekk. Jeg ville ikke gjøre horror for skrekkens skyld. I stedet ønsket jeg å tappe på andre ting som ikke bare er ekstern horror, men også kompleksiteten til det indre.
Animasjon blir ofte pigeonholed som en "sjanger" når det i virkeligheten er bare et medium, en annen form for filmskaping. Hvorfor tror du at større studioer har vært mer hesitant å lage animerte filmer i sjangere som forferdelse?
Jeg føler at det alltid er en økonomisk beslutning. Det koster så mye penger å lage animerte filmer. Budsjettet for en animasjonsfilm med funksjonslengde er så mye større enn for en live-actionfilm. I disse dager kan du få et mindre kamera (Alexa, black magic, dslrs) og lage et lavbudsjettfilm til en rimelig pris. Du kan bare ikke gjøre det i animasjon. Hvis du vil at folk skal bli betalt, hva de skal få betalt, kan du ikke bare si, "Jeg skal lage denne filmen for $ 10,000" - det virker bare ikke slik.
En del av motivasjonen i å lage denne filmen var at vi ønsket å presse for den forandringen - ikke å ha animasjon som bare er for barn. Disse filmene trenger ikke å være bare horror. Det er en million andre stilarter av filmer jeg vil gjerne se i animasjon. Jeg vil gjerne se en film som Romvesen eller sju gjort i animasjon - jeg ville betale trippel for å se noe sånt!
Jeg vil gjerne se en skikkelig film noir - svart og hvitt hele veien.
Absolutt. Hvem skal si at vi ikke kunne lage en film noir? Eller noe som helst The Godfather eller amerikansk skjønnhet ? Det er filmer som har så mange forskjellige personligheter og sensibiliteter, men de er ikke funnet i animasjon. Jeg føler at det langsomt endres. Du har filmer som Illustrasjonisten, The Triplets of Belleville og Sang av sjøen for eksempel - de filmene er fantastiske! Du vil se flere filmer sånn. Ikke misforstå, det er greit å ha komedie og lekfulle øyeblikk som barna kan nyte. Men jeg tror ikke at den samlede tonen i en film skal kompromitteres av hvor mange vitser du kan legge inn i den.
Jeg synes det er et spørsmål om å vise til det generelle publikum at vi kan gjøre mye mer med animasjon. Jeg forblir håp om at ting vil forandre seg. Akkurat nå ser jeg gapet innsnevring på steder som videospill kinoer som blir mer voksen. Du kutter sammen seks kinoer og det er en spillefilm. Hvem skal si at alle tenåringene som spiller videospill, ikke vil se en film som er mer som kinematikken. Det er flott å fantasere om animerte filmer laget for yngre publikum som eksisterer sammen med animerte filmer laget for tenåringer til voksne publikum - og de både tjene penger. Det er mitt håp i det minste. Sannheten er at disse flere voksenfilmene bare ikke blir laget fordi det ikke har vært den ene filmen som har laget et studio masse penger enda. Når det er tilfelle, begynner de å se animasjon annerledes.
Det er tingen - det tar bare en film.
Bare én! Bare en film. Ta Anomalisa. Disse filmskaperne kjenner klart publikum deres, uansett medium. Du gjør det mer og mer med andre animerte filmer og ting kan begynne å endre seg.
Siden du har regissert denne filmen, hva har vært noen av de største leksjonene du har fått til å overføre fra din tid som animator? Hvordan er erfaringene forskjellige?
Som animator har du dine bilder, dine sekvenser du er tildelt. Da kan du enkelt bare gå på kontoret, lukke døren og begynne å jobbe med dem. Forskjellen med regissørrollen er at du trenger andre til å hjelpe deg med å gjøre de tingene du forestiller deg i hodet ditt. På en måte er det mer utadvendt. Du må snakke mye mer, men som animator kan du bare gjøre det. Noen ganger er det mye enklere å bare gjøre det.
En stor del av min læring var å finne ut hvordan å få andre til å se hva jeg ser i hodet mitt. Hvordan kan jeg få mannskapet til å hjelpe meg med å visualisere det? Fordi vi gjør dette selvstendig, er det ikke som om vi har et stort budsjett for å betale folk for å gjøre dette. De gjør dette med fritiden fordi de forhåpentligvis tror på prosjektet. Så du må gå en fin linje med hensyn til hvor kresen du kan være. Det har vært mange slag hvor du må gå på kompromiss og gå videre til neste ting for å fullføre filmen - selv om jeg i mitt hode nitpicking den til døden.
Hvilke slags utfordringer har du overveldet i å forsøke å kommunisere med en annen artist hvordan du visualiserer hva som var i hodet ditt?
Jo mer jeg jobbet, fant jeg verktøy som gjorde at jeg raskt kunne vise hva jeg var etter. Hvorvidt det var ting som å finne referanser eller gjøre oppslag i Photoshop, var det greit nyttig. Også å sette sammen sizzle hjul for å vise tonen og følelsen vi skulle etter. Det ville hjelpe besetningen utrolig og da begynte vi å jobbe. Mer enn å overvinne, var det mer en prosess å finne ut hvordan det var best å tydelig forklare min tenkning.
Når det gjelder animasjon, hvis det er noe som animatoren fortsatt ikke får, vil jeg få hjelp av en annen animator eller bare hoppe i Maya og så fort vise dem hva jeg hadde i tankene. Jeg ville ikke animere det i seg selv, men jeg ville vise hva jeg tenkte og la dem ta det derfra.
En av de mer spennende delene av kampanjesiden var delen om samarbeidsteknologien som Artella som ble brukt i produksjonsprosessen. Hva kan du fortelle oss om det, og kan folk registrere seg for å bruke det?
Vi startet Artella samtidig som vi begynte La Noria. Vi visste at vi ikke hadde et fysisk sted å jobbe på filmen, og det var mange kunstnere som jeg ønsket å jobbe med på dette prosjektet, men de var over hele verden. I utgangspunktet hadde vi et avstandsproblem. Som vi jobbet på historien for La Noria, vi begynte også å bygge dette verktøyet kalt Artella fra bunnen av med hjelp fra mange mennesker som har hatt erfaring på forskjellige studioer og rørledninger. Verktøyet vil tillate oss å jobbe med eiendeler og scener alt i skyen. Du har alle sjekker inn / sjekker ut prosesser og alle versjoner, tillatelser, etc.
Vi ønsket å gjøre Artella tilgjengelig for uavhengige artister eller den som ønsker en rørledning. Vi har alltid hatt denne ideen om noe som du kan endre for å passe dine behov fra et pipeline synspunkt. Du kan lage din egen mappestruktur, referanse navn, etc. Vårt mål var å gjøre alt mye mer fleksibelt. Det er veldig enkelt for en rørledning å bli denne massive maskinen og forandre alt som å ta feil stykke ut av et Jenga-spill. Vi jobber fortsatt med å fullføre detaljene for å få det akkurat, men vårt mål var å lage en rørledning som var mer som en Rubix-terning, fordi du kan forandre ting rundt, og det vil ikke kollapse.
Artella hadde en fantastisk gruppe programmerere fra Animation Mentor mens vi trener historien La Noria. På et tidspunkt fusjonerte vi verktøyet med kortfilmen for å bruke den som en beta. Derfra oppdaget vi mange ting som fungerte, og noen som ikke og fortsatte å raffinere.
Du hadde også støtte fra selskaper som Autodesk, Shotgun og gjengivelse fra Arnold Renderer. For de som er interessert i å forfølge egne selvstendige prosjekter, hvordan har du gått med å sette sammen disse partnerskapene?
En av tingene som ble veldig tydelig for meg tidlig, er at jeg ikke tror jeg ville få nok penger spart opp bare for å dekke lisensieringskostnadene. Enkelt og greit. Mye mindre, å kunne betale for kunstnerne. Her og der ville vi ha litt budsjett tildelt for å hjelpe oss på områder som vi virkelig trengte en deltid eller en full tid over en periode på 2-3 uker. Det var der jeg brukte min egen besparelse. Deretter begynte produsenten min å sette sine egne penger da min sparing begynte å gå ned på toalettet.
Vår tenkning med lisensene var at i det minste kunne jeg snakke med disse selskapene og vise dem hva det var vi prøvde å gjøre og Hvorfor. Den ene situasjonen jeg ikke ville finne meg i var "Jeg prøvde ikke." Så om det var komponisten, om det var Autodesk, om det var Solid Angle, kom vi i utgangspunktet bare til dem, presenterte filmen og viste dem hva vi håpet å oppnå. Og de trodde på det.
Bobby Beck (Artella), Chris Vienneau (Autodesk), Marcos Fajardo (Solid Angle), Fernando Viñuales (Summus) - disse var folk som støttet og trodde på oss. Til dags dato kunne vi ikke gjøre filmen uten deres støtte. Vi snakker tusenvis av dollar i bare lisenser, og det er bare penger jeg ikke har. (Tro meg, jeg skulle ønske jeg gjorde det.) Vi hadde ikke et studio eller lisensene, så dette var virkelig den eneste måten vi kunne lage en film på som dette. Stol på meg, det har ikke vært noe som har vært enkelt om denne prosessen.
Så hvis du kunne begynne igjen, hva er de tingene du ønsker du hadde kjent fra begynnelsen?
Det vi aldri riktig har beregnet, var hvor lenge denne prosessen skulle ta. Jeg tok omtrent et år og en halv av fra Pixar og selv med den tiden var vi ikke helt ferdige med preproduksjonen. Kanskje vi flyttet mye tregere enn andre produktioner, men den delen som kanskje ikke er så enkel er at du jobber med folk som hjelper deg på fritiden. Disse artistene hjalp oss kanskje 2 timer om kvelden, kanskje et par timer i helgen. Så når du tenker på at noe skal ta en uke eller to, vil det nesten ende opp med å ta en måned eller to hvis ikke mer.
Det var en vanskelig del av prosessen å akseptere først, men etter hvert som tiden gikk, virket det til vår fordel. For eksempel, komponisten. Han ville komme til meg og produsenten og si: "Jeg har tre filmer som jeg må komponere i det som er igjen i år. Jeg vil gjøre filmen, men jeg vet bare ikke hvor jeg kan passe inn. "Det vi skjønte, er at pengene kanskje ikke trenger å rent faktisk ansette noen, men tid vi hadde. Så vi sa: "Hva med mellom prosjekter, selv om det tar et ekstra år eller to?" Da det var ekstra tid viste seg å være en velsignelse i forkledning. * For å følge filmen, besøk www.lanoriafilm.com
For mer informasjon om artister, bransjens nyheter og prosjekter, besøk Zerply.
'Toy Story 4' Trailer Teases Forky - og bryter sine egne regler

Pixar presenterte uventet en teaser-trailer for Toy Story 4 på mandag, den neste avgiften i viftenes favorittserie som følger på fra 2010s tårnevirkende episke. Den korte videoen avslører retur av store navn som Woody, Buzz Lightyear, Mister Potato Head og squeezy toy romvesenene fra Pizza Planet.
'Toy Story 4' Trailer 2: Key and Peele Butcher Buzz Lightyears Catchphrase

Den første traileren til Toy Story 4 introduserte verden til Forky, et bisarrt nytt "leketøy" som egentlig bare er en plastspork med googly øyne og rørrensere. Den andre traileren, utgitt bare en dag senere, legger til to tegn (Ducky and Bunny, uttalt av Keegan Michael Key og Jordan Peele) mens han også ...
'Clone Wars' Animator Spyros Tsiounis får tilbake til sine greske røtter

Denne artikkelen opprinnelig dukket opp på Zerply. Av Victor Fuste. Story Artist Spyros Tsiounis er en 18 år gammel veteran av animasjonsspillet om å utgjøre sin første uavhengige kortfilm. Prosjektet, med tittelen Grækere ...!, Handler om den kulturelle forskjellen mellom Tsiounis innfødte Hellas og Amerika, hvor han ...