Hvordan Abzû gjør noe ærbødig ut av fisk og vann

utforsker GIGANTISK skip og bygger HUS! ?? | norsk stranded deep

utforsker GIGANTISK skip og bygger HUS! ?? | norsk stranded deep
Anonim

Tidlig i Abzû, etter å ha svømt gjennom en arkitektonisk ruin malt med de levende hieroglyfer av en gammel undersjøisk sivilisasjon, kommer du til en plutselig rydding. Før du åpner sjøen ut i en fortryllende strækning, punktert av lyskastene fra vannkanten og prikket med haier og marlin.

Fremover, i sin topp, ligner et coursing hjerte en avlang sfære i væskeblå lys - hundrevis av gigantiske trevally, innat kjørt for å danne en bølgende defensiv omkrets som sprer seg og binder intermittent som de er stalked ved å snappe rovdyr. Du kan gjenkjenne denne "agn balling" fra David Attenborough dokumentarfilmer; som i naturen, Abzû Skildring er et fantastisk portrett av akvatisk darwinisme som visuelt og tematisk speiler den inspirerte utvikleren Giant Squid i utgangspunktet.

Utgitt denne sommeren på PS4 og Steam (med en fysisk utgave for konsoller ryktet for en utgivelse senere i år), Abzû er en lignelse om tilkobling til den naturlige verden. Ordet selv tilhører sumerisk mytologi, som forteller om to store krefter, nemlig Abzu og Tiamat - en idyllisk ferskvannssjø og henholdsvis et stormfullt saltvannshav - som fusjonerte til å danne livet selv.

For Giant Squid's kreative regissør Matt Nava var denne originale fortellingen den perfekte narrative analogen for å utforske sammenhengen mellom våre egne liv og en av de minst forstått - og mest fascinerende - stedene på planeten.

"Det jeg elsket om ordet 'Abzu' og den slags mytologi den kom fra, brukte vann som denne metaforen, sier Nava. "Det er et så sterkt symbol i våre liv - du vet, vi kan ikke eksistere uten det, det er der vi kom fra, vi er omgitt av det, men vi forstår det ikke."

Abzû i seg selv hadde en minneverdig fonetisk introduksjon. Da Giant Squid debutte spillet under Sonys E3 pressekonferanse i 2014, åpnet traileren med en sammenbrudd av de to delene av ordet, "Ab" (vann) og "Zû" (å vite). Før det var klart hva spillet til slutt ville bli, var det allerede noe spennende om det.

"Før jeg selv startet Giant Squid, gjorde jeg denne banen for spillet," sier Nava. "Jeg hadde sett mye dokumentarfilmer og leser mye om disse gamle kulturer, fordi jeg er fascinert av deres kunstverk og deres historie. Og Abzu-myten er noe jeg kom over, og det er egentlig bare fast med meg, som dette virkelig interessant konsept. Jeg også elsker ordet, fordi det er så unikt."

Merket over "u", kalt en omkrets, har faktisk forårsaket noen problemer for laget på grunn av at ordet har forskjellige stavemåter på sumeriske og akkadiske språk (det staves "apsû" i sistnevnte). For å sette sin egen spinn på konseptet slått Giant Squid sammen de to ordene sammen.

"Vi har faktisk hatt et par brev fra historikere som sier at du ikke staver det riktig!" Sier Nava, ler. "Omkretsen har vært veldig morsom. Jeg elsker det slags ting. Men det har også vært en forbannelse, fordi ingen vet hvordan man skriver det, og alle dataprogrammene forventer ikke at du har en av dem i navnet på filene dine. Så vi har hatt noen morsomme problemer med det."

I bare denne minuttdetalj om spillet får du en reell følelse av Navas kjærlighet til antikken, en som er gjennomgripende gjennom spillet. Det er et begrep som dateres tilbake til Navas dager som kunstdirektør på Reise, som, som Abzû, var gjennomsyret av en fiktiv kultur som fortalte sin egen historie gjennom sitt miljø.

"Det skaper en slags logikk til rommet. Og det er noe jeg ofte tenker på når jeg spiller videospill - hvilken type arkitektur du kjører rundt på, sier Nava. "Hvorfor eksisterer denne plattformen? Er det bare bare fordi du vet at Mario trenger en plattform for å lande på, eller kan du legge noen betydning for det? Kan du lage noe historie så det eksisterer av en grunn?"

Strukturene i Midtøsten er en utbredt innflytelse i Abzû. Hva var den antediluvianske Mesopotamien lokalisert i dag i Irak og Iran, og når du svømmer gjennom spillets stemningsfulle veggmalerier, er det umulig å ikke merke en sterk likhet med islamsk arkitektur i trebladet buer og arabesker som karakteriserer sitt sunkne interiør, spesielt hvis du Skje med å slå opp.

"De kalles faktisk Muqarnas," sier Nava, og refererer til de utsmykkede, geometriske hvelvede takene som finnes i mange av Abzû S kuppelte strukturer, som laget gikk ut av deres måte å forstå og gjenskape.

"Det er en av de tingene du ser på det, og det er bare overveldende kompleks. Du vet at det er logikk og grunn til mønstrene, men du kan ikke forstå hvordan de kommer sammen, eller hvordan folk kan gjøre noe sånt, sier Nava. "Så det var en personlig utfordring for oss, var å finne ut hvordan disse tingene fungerte slik at vi kunne representere dem, fordi de er så vakre."

Giant Squid-resultatene taler for seg selv - det er ingen overraskelse at Nava og hans team gjorde studier av passende arkitektoniske stiler ett av spillets topp artistiske prioriteter.

"Det krever at forskning og forståelse av hvordan disse bygningene ble laget, eller hvordan de ble utformet for å passe sammen, før du virkelig kan lage noe som føles som det passer i et spillrom," sier han. "Du trenger alle disse bildene å føle sammenhengende."

Beviset er i mer enn bare konstruksjonen av Abzû Sine tapt byer. Som en metaforisk utforskning og feiring av det marine livet, vever spillet sammen en slags kulturhistorie etterlatt av et løp som levde i religiøs harmoni med havet.

"Fordi jeg er en nerd for arkitektur og gammel kunst, er det veldig morsomt å designe din egen form for kanon, og det morsomt er når du trekker påvirkninger fra mange forskjellige gamle kulturer, sier Nava.

Det er en slående oppdagelse da, når du glirer gjennom kelpen og skolene av fisk, skjer du på en hellig skulptur av en halv mann, halv hai; Det er en markør hvor spillerne kan velge å meditere, observere den omkringliggende faunaen ved å kontrollere et kamera som sporer hvert finned, shelled eller tentacled emne. Nava refererer skremmende til disse helligdommene som hai sfinxer.

"En veldig morsom ting for meg om alle disse eldgamle kulturer var at de innlemmede dyrene i sitt miljø i deres kunstverk - veldig ofte som disse bildene av guder," sier Nava. "Så jeg tenkte," hvis det var denne sivilisasjonen som eksisterte under vann i Abzû, hva slags kunstverk ville de gjøre? Hvilke slags skulpturer og guddommer ville de ha skapt eller tilbedt? '"

Som Abzû er i stor grad et produkt av Navas egen kjærlighet til alt i havet, han håper disse områdene, gjemt i hvert av spillets kapitler og representerer ulike saltvannsbiomer, gir spillerne muligheten til å skape et sterkere band med det han ser som et ærverdig sted. (Spillere kan også kjøre sammen med større dyr av samme grunn.) Og mens laget ikke først var sikker på hvordan de kunne skildre verden, ble det snart klart at virkeligheten er fremmed enn fiksjon.

"Ved begynnelsen av prosessen visste vi ikke om vi skulle forsøke å sminke fisk eller forsøke å oppfinne større vesener enn livet," sier Nava. "Så begynte vi å forske, og vi innså at du ikke kan lage ting som er galere enn hva som er der ute. Det er bare så kult hva fisken gjør. Det er så vanvittig."

Alle som noensinne har sett på videoer av, sier forhistoriske nautiluser eller bioluminescerende dybhavsfiskere, kan vitne til jordens hengende vandige mangfold - så overveldende og rart at det nesten ikke virker umulig. Likevel, siden Nava og hans team fortsatte å lære om undervannsøkosystemer, desto tydeligere var det at de hadde en nesten dokumentarisk forpliktelse i å lage spillet.

"Det er så mye i havet som folk bare ikke vet om. Og en ting vi snakket om mye om var at dette er første gang at noen av disse fiskene virkelig har vært representert i semi-mainstream media, sier Nava. "Dette kan være en av de eneste gangene en person noen gang kunne se en representasjon av denne skapningen. Så, hva er vårt ansvar for å representere dem på en noe nøyaktig måte?"

Nava ligner det på offentlig oppfatning av dinosaurer.

"Du tenker på hvordan de har vært representert i media, og den typen av varig tolkning som det første bildet av dinosaurer har hatt - du vet, disse store lumbering scaly gutta som er dumme," sier Nava. "Nå er bildet av dinosaurer helt forandret. De er raske og de er varmblodige og de er fulle av fjær. Men folk er så motvillige til å endre deres syn på dem. Det er litt interessant hvordan medier kan virkelig forme vår oppfatning av ting vi ikke har direkte kontakt med."

Bortsett fra representasjon var det også en utfordring å velge hvilke dyr som skulle inkluderes i spillet. Nava sier at det er rundt 200 typer totalt, selv om antall organer på skjermen til enhver tid er generelt mye høyere - nummerering, med et blikk, i området tusen og så noen. Til slutt var det umulig å inkludere alle arter laget ønsket. For å få mest mulig ut av sine ressurser valgte de det mest varierte sortimentet.

"Det var definitivt et triks. Vi elsker alle disse fiskene, og vi fortsetter bare å lære om nye, sier Nava. "Vi hadde begrensninger - av tid, og av systemene vi kunne bruke til å representere dem som var en god kamp for våre verktøy. Og vi slår i utgangspunktet på å lage fisk til siste øyeblikk."

Som regel betydde det å omfatte skapninger som best representerte slekten eller familien på den mest ikoniske måten. I tråd med den myterologiske meldingen til Sumerian Abzû tok teamet også friheter som grupperte forskjellige arter sammen fra hele verden, organisert av likheter i deres habitater.

"Når du går til et tropisk rev, kan du se fisk fra Indonesia eller Karibien, men de bor begge i lignende biomer, med koraller og grunt vann og haier og ting som det," sier Nava. "Og du vet, gå dypt inn i avgrunnen, og du vil se lanternefisk. Men all fisken finnes for det meste i biomer som de virkelig ville eksistere i."

Den passer med Giant Squids bredere visjon for å vise livet som det faktisk er under bølgene.

"Vi undersøkte hvordan fisk ble gjort i 3D på mange forskjellige måter," sier Nava, "og du ser aldri at de spiser hverandre. Det er bare så vanskelig å modellere i en datamaskin."

Den store mengden marine aktivitet vil normalt gjøre en slik simulering kjører i et hvilket som helst spill ved siden av umulig.

"Vi har titusenvis av fisk, og uten at mange det ikke føles som det virkelige havet. Det er bare så tett, sier han. "Og de må alle være klar over hverandre. De er alle sultne og beregner hvilke som er den riktige typen arter - og du vet at bytte må være mindre, de må ikke være renere fisk - fordi større fisk ikke spiser renere fisk."

Rengjøringsmidler som bluestreak wrasse, funnet midtveis gjennom reisen din, danner gjensidig fordelaktige forhold med større fisk, "rengjøring" parasitter og død hud ut av sine større ville være følgesvenner ved å spise de forbrytende biter. Tilbring tid med å meditere, og du vil ofte se livet ta kurset på andre måter også, som jegere forfølger og fanger sine mindre karakterer, enten de er agnballere (egentlig, gigantiske trevally er like sannsynlig å være rovdyr, men poenget gjenstår) eller bare uheldig stragglers.

Men realistisk er det vanskelig å si om Abzû ville ha skjedd i det hele tatt - i hvert fall på konsollen - om ikke for Giant Squid's små team av programmerere, som fant en måte å forenkle hver fiskes animasjon uten å påvirke den visuelle utgangen. Det multipliserte antall fisk som er mulige på skjermen med 10.

"Plutselig hadde vi et hav," sier Nava.

Modellering av fisken, som alle har individuelle AI som har cascading nivåer av bevissthet og samspill med resten av miljøet, var også en iterativ prosess.

"Vi startet bare ved å få fisk til å svømme rundt et miljø og ikke gå gjennom vegger," sier han, ler. "Så vi startet med dette virkelig grunnleggende nivået av … hvordan får du en fisk i vannet, hvordan gjør du det under overflaten? Så var det som, ok, hvordan får han til å flytte halen sin? Hvordan får du ham til å snu og bøye når han blir?"

Fra det grunnlaget måtte Giant Squid finne ut hvordan de skal gjøre deres kreasjoner samhandle med hverandre: skoling, spising, og tar på seg roller som rovdyr eller byttedyr. Til slutt, når alt annet var på plass, var det mulig å vurdere modellering agn balling, et herculean matte problem som ikke ble løst før utviklingen var nesten ferdig.

"Det er kult om stabling av logikk, slik at vi allerede har hvordan en fisk reagerer på rovdyr, så når en hai går gjennom senteret av agnkulen, stanser den et hull, og fisken dorter bort, men da samler de seg inn i denne formen, sier Nava. "Hva skjer begynner du å se atferd som du ikke har programmert dukker opp. Og du skjønner det er hvordan fisk faktisk fungerer - hver enkelt fisk gjør bare det beste for seg selv."

For Nava var det viktig Abzû Verdens verden styres av disse systemene av naturlig spise-eller-bli-spist logikk, en idé som oppsto, passende, med sine egne oceaniske utforskninger.

"Du er bare slått med skjønnheten i dette stedet. Men samtidig har du denne respekten for det, fordi du vet at du virkelig ikke har kontroll. Du er egentlig ikke den som har makt her, sier han om dykking. "Du tar en risiko der nede. Og den dikotomien mellom frykten for havet og dets ærefrykt og majestet er noe som jeg tror taler til oss dypt - vi ønsket virkelig å fange det i spillet. Og det krevde ikke sukkerbelegg noe."

Likevel er det hellige farvann. Spillerens sti speiler den ordløse dykkerprotagonisten, som begynner sin reise isolert og alene før hun gradvis kommer til å forstå sin egen innflytelse på dette stedet og viktigere, hennes rolle i den.

Tar en side fra Blomst, det første prosjektet Nava jobbet på mens han var hos thatgamecompany, en betydelig del av Abzû dreier seg om å gjøre sitt vann bristet med nytt liv ved å aktivere sporadisk spredte samspillingspunkter. Og mens tilstedeværelsen av inntrappende påvirkninger blir mer og mer rikelig når fortellingen går, er miljømeldingen klar fra første gang du ser en livløs vanlig eksplodere i en symfonisk blomst av finner og koraller.

"Det er veldig mye denne metaforen for vårt nåværende forhold til havet," sier Nava, "og jeg tror det er en global melding og et problem. Vi ønsket virkelig å få dette spillet til å snakke med alle og komme til disse dypere følelsene og problemene vi deler."

Til tross for den ubestridelige trusselen om problemer som klimaendringer, ville Giant Squid ikke forlate spillere med en følelse av fortvilelse.

"Så ofte ser du på disse naturfilmene, og du presenteres med disse vakre bildene. Og så på slutten, er de som, "Og det var den siste isbjørnen," sier Nava. "De begynner med deg en følelse av ærefrykt og de forlater deg med depresjon og håpløshet - det er som, 'Å, Gud, det er ingenting vi kan gjøre!' Jeg ville ikke gjøre det med Abzû.”

Selv om dens fortelling aldri er helt eksplisitt, ser han den samlede opplevelsen som konstruktiv.

"Vi gjorde det slik at selv etter at du lærer det er problemer i denne verden, er det håp," sier han. "Selv om ting er dårlige, kan det være positiv endring. Og jeg tror det er virkelig det aller første skrittet i den faktiske forandringen. Du kan ikke virkelig forandre verden eller fikse disse problemene hvis du ikke tror at de kan løses."

Selv en stor hvit, tilsynelatende en truende nærvær i Abzû, er gitt mer nyanse enn den arketypiske drapsmannen vi vanligvis knytter til haier, et annet eksempel på begge Navas dykkeldikom og å finne en affinitet med naturen.

"Den store hvite haien er en sentral karakter i alles idé om havet. Og så ofte blir de bare portrettert som en forferdelig matemaskin, basert på det faktum at de er skummelt og kraftig, sier han. "Men vi var veldig interessert i å vise flere sider til denne haien - vi begynner med å være den typiske dårlige fyren, så vi undergraver det. Det er mer til en hai enn bare frykt."

Kanskje det er effekten av primære bilder som disse, med kraften til å skremme og fascinere på samme måte som gir konseptet av havet - en kraft av vann som vi ikke håper å kontrollere - en slik ubestridelig allure.

"Selv i vårt språk er det så mange referanser til vann, fordi vi bare forstår det på en så grunnleggende måte og samhandler med det hele tiden, sier Nava. "Det er en slik metaforisk ting. Alt vi snakker om er dypt, eller på overflaten eller grunt - det er bare så mange måter vi bruker til å forstå vår verden og forstå oss selv."

I alle fall kan det være bånd som resonerer dypere enn en tarmreaksjon som vurderer dødelighet.

"Havet er en slags forgjenger av vår verden. Det er noe jeg tror vi alle fortsatt har i oss, som en del av oss, sier han. "Du vet, du ser på en fisk, og du kan se hvordan det morphed gjennom evolusjonen. Den forbindelsen er så kraftig."