KAN - Tik Tok ( mood video)
Datoen var mars 1995, og SNES hadde gått inn i sin skumring år. Squaresoft utgitt Chrono Trigger, et nytt spill fra et lag som inkluderte Final Fantasy skaperen Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest designer Yuji Horii og langvarig samarbeidspartner Akira Toriyama, like kjent for å skape Dragon Ball som tegning slimes.
Chrono Trigger, som fulgte Cronos eventyr og hans eklektiske, ragtag-band av allierte over flere epoker i tiden, var revolusjonerende. Dens liste over innovasjoner var som ingenting noen hadde sett før: Kampsspillet hadde spillere som lagde tegn for spesielle teknologiske ferdigheter, en uhørt rettelse til den relativt staid-en-en-tiden-kampen som turn-based RPGs, selv Final Fantasy, var kjent for i tiden.
Mer sjokkerende var det faktum at kampene skjedde på vanlig spillerom, noe som innebar at det ikke var tilfeldige kampmøter. Alle som vokste opp med å spille RPG på 90-tallet, vet at smerte bare vil utforske et område hvor du kan finne fiender; i Chrono Trigger hvis du ikke vil komme inn i en scuff og var smart om det, kan du kjøre rett forbi de fleste patruljerende skurkene. Det alene var mer enn nok til å skille det fra noe annet spill i sjangeren.
Kanskje den mest revolusjonerende shakeupen som spillet tilbød, var i sin fortelling. Historien er neppe litterær, men likevel rikelig med sjarm. Mer til poeng, og kanskje den mest fascinerende biten du kanskje oppdager når du spiller den for første gang, var det inneholdt en rekke forskjellige endinger avhengig av hvordan du spilte.
Ikke overraskende, Chrono Trigger var en stor suksess, første gang Square var uten tvil på høyden av deres makt som et studio. Til tross for legion av fans som har samlet seg i løpet av årene (FYI, er den opprinnelige DS-porten fra 2010 fortsatt en fantastisk opplevelse i dag), var det bare én oppfølger, 1999 Chrono Cross, som er nesten like god som originalen. Ingen andre videre spill ble noen gang satt i produksjon - grunnene til hvorfor er noe forskjellig fra utvikler til utvikler.
Kommer ut fra ingensteds, Jeg er Setsuna ser ut til å gjenvinne litt av seriens gamle nostalgi. Skreddersydd av et lite lag som jobber med Square Enix for fans som vokste opp med å spille RPG i 16-biters epoken, Setsuna ser ut til å shamelessly låne mye av det som er gjort Chrono Trigger jobbe så bra i utgangspunktet.
Kampsystemet har de samme angrepstilstandene som gjør sin ellers eldre kamp litt mer dynamisk, samt et risiko / belønningssystem som lar deg lagre energi for spesielle angrep og evner hvis du velger å ikke handle når din tur begynner.
Og mens du ikke er så revolusjonerende i disse dager, vil du heller ikke finne noen tilfeldige kamper, med fiender igjen sett på skjermen som det var i Cronos heyday. Dette er selvsagt forsettlig. Utviklerne vil påberope seg følelsen av å spille et spill fra 20 år siden. Det blir fakturert som en klassisk RPG for moderne tider.
På et øyeblikk kan det være åpenbart at Setsuna må være en rett opp åndelig etterfølger; Omvendt kan dets premiss være hvor den moderne "biten kommer inn". Verden er overskrømt med monstre. I motsetning til de fleste eventyr-stilte RPG-spill, trenger de et menneskelig offer hver gang for en stund for å hindre at det går ut av hånden. Setsuna, en ung jente, har blitt valgt, og hun må reise til stedet der seremoni av hennes død skal foregå, ledsaget og beskyttet av et salgsord.
Vil jenta, bedt seg til skjebnen sin, faktisk dø? Det er noens gjetning. I alle fall er konseptet ganske langt fjernet fra ekspedisjonene til Crono og hans venner, til tross for de mørkere elementene som til slutt skjæret opp i deres historie.
Spørsmålet er, med nostalgi å være så stor tegning, hvordan knytter du et moderne publikum? Å tillate autosave er den eneste designdetalj som hopper i tankene i et spill som ønsker så ille å være en del av fortiden, og det er så lite detaljert som det er et gitt.
Utviklingslaget har sagt at spillet handler om sorg, laget for å speile sin snødekte verden; en moden fortelling er definitivt noe du ikke nødvendigvis ville hatt i eldre spill, med mindre du er Yasumi Matsuno. Kanskje det også er et forsettlig skifte vekk fra Chrono Trigger.
I et hav av andre RPGs, Chrono Trigger forblir tidløs for sin personlighet så mye som sine innovative systemer. Det hadde hjerte slik de få spillene gjør, da eller nå. Hvis Setsuna kommer til å lykkes, det trenger nye grunner til å tvinge spillere, og forhåpentligvis med fremskrittene i lokalisering, og muligens en smart overraskelse eller to i vingene, kan det.
Jeg drar for laget på Tokyo RPG Factory. Det er ingen liten oppgave å stå i skyggen av en gigant og si, "dette er min versjon." Potensialet for sin egen smak er sikkert der - spesielt med vakre, nesten Ghibli-esque piano komposisjoner som utgjør spillets lydspor. Det, sammen med nysgjerrigheten til denne typen nostalgi i 2016, kan være et godt tegn.
Astronaut Jeff Williams: "Jeg vil ikke si at jeg er nervøs" om fjerde tur til rommet

Verden er ivrig etter å vente på astronaut Scott Kellys retur til jorden på tirsdag, men NASA og dets partnere er allerede fokusert på neste lansering. Den 18. mars vil tre-time astronaut Jeff Williams ta av mot den internasjonale romstasjonen for en seks måneders stint. Williams, en 58 år gammel Wisconsin innfødt, vil ...
Jeg testet partiet med en lokal app, og jeg kunne ikke vært så kul som jeg hadde håpet

Det er allment kjent at den beste måten å utforske en by eller et område på er å gjøre hva lokalbefolkningen gjør. Selv om "lokalbefolkningen" er et hurtigtastord, avhengig av hvor du er på (nebulous mening i L.A., som er universelt anvendelig i Milwaukee), er det en følelse at disse magiske menneskene alltid vet hva som skjer, spesielt når det ...
Craig Wright: Jeg har ikke "Modet" å bevise Jeg er Bitcoin Creator, så "Farvel"

Nå kan vi aldri vite om Craig Wright er faktisk mystisk Bitcoin grunnlegger Satoshi Nakamoto. I en reversering fra et løfte ga den australske datavitenskaperen for to dager siden å gi "ekstraordinært bevis" at han opprettet Bitcoin cryptocurrency i 2009, erstattet Wright sitt bloggsted i dag med en online ap ...