Beregning av oddsene for overlevelse i en zombieapokalypse

Extreme Hide and Seek in Zombie Apocalypse!

Extreme Hide and Seek in Zombie Apocalypse!
Anonim

Jeg ville dø i en zombie apokalypse. Ingenting jeg har sett i filmer, fjernsyn eller spill kan overbevise meg om at jeg har de nødvendige ferdighetene til å overleve et angrep av kannibale lik. Zombiespill er noen ganger sett på som en omtrentlig metrisk som man kan basere sin zombieoverlevelsesferdigheter på, og ikke mer enn det Mars of the Living, en ny roguelike Zombie RPG.

Beskrevet av utviklerne som tungt påvirket av Sci-Fi Space RPG, FTL, Mars of the Living bruker de samme roguelike-elementene i objektstyring, overlevelsesimulering og kamp som FTL til en apokalyptisk zombie-innstilling. Dette betyr at hendelsene, kartene og zombiesamfunnene er randomiserte for å gi en virkelig kaotisk opplevelse, mye som, jeg forestiller meg, et ekte zombieapokalypscenario.

Fordelene med denne tilnærmingen som rollespillopplevelse er mange. For det første, som en randomisert serie hendelser og møter, Mars of the Living teoretisk gjenskaper de ubegrensede scenarier som er mulige i en post-apokalyptisk innstilling. Det forbedrer "virkeligheten" av usikkerhet. For det andre, fordi gjenstander og forsyninger også er randomisert, intensiverer det overlevelsesaspektet i spillet, noe som gjør sjansen til å finne ammunisjon, mat og medisinsk forsyning en annen myntkast. Hva all denne randomiseringen oppfordrer til, er spillerens evne til å ta tøffe beslutninger basert på hva tilfeldige opplevelser han opplever eller vil møte. Med så mange variabler i spill, og så mange usikre utfall skjer samtidig, Mars of the Living er best egnet til å representere en zombie apokalypse.

Spill som disse for det meste appellerer til strategien buffs enn de gjør spillere, som har en forkjærlighet for å skyte fiender av horde. Jeg liker det som helst som kan skje i spill som prøver å fange den kaotiske naturen til overlevelse, og personlig blunter denne skuffelsen av dødsdansen fordi det å være en dårlig hånd er en trøstende unnskyldning for min karakters ubemannede død.

Dessverre, for et spill som dette, er det at hvis kamp og rydning virker rote, er det fordi den slags er. Bekjempelse er for det meste repetitiv, og riving avhenger ofte av kunnskap om statistikk. Det er her de fortellende hendelsene kommer inn for å redde dagen. Med tilsynelatende over 160 unike hendelser, vil spillet spørre spillerne om hvordan man best kan overvinne blokkeringer, uansett om de skal engasjere seg i et raidband eller redde forbipasserende på veien i fare. Dette er når du har veiet ammunisjon, helse og inventar, bestemte du risikoen / belønningen for visse forhåndsvalgte handlinger. Dette er lett de livligste delene av spillet, og delene som gir spilleren mest mulig byrå.

Til syvende og sist er det disse brikkene som jeg tror mest i et overlevelsesspill. Randomiseringen er ising på kaken, men ærlig, selv om spillet ble skriptet, er beslutningstaking alltid et tilfelle for hvert tilfelle. Det er derfor et spill som er helt skript som TellTale De vandrende døde spillet er så populært. Ved å redusere en zombie apokalypse til et tall spill, Mars of the Living er i hovedsak en morsom overlevelse kalkulator hvor spilleren sporadisk tar beslutninger og spill som enten vil øke eller redusere sannsynligheten for overlevelse. Det er greit og alt, men jeg er fortsatt overbevist om at i en situasjon i ekte situasjon, vil jeg nok fortsatt være offed. Sannsynligheten er forbannet.