Trenger vi virkelig (eller vil) lange videospill?

$config[ads_kvadrat] not found

VÅRE TOMKRUKKER For oktober 2020 | ORIFLAME avsluttet, RiCHE Spill

VÅRE TOMKRUKKER For oktober 2020 | ORIFLAME avsluttet, RiCHE Spill
Anonim

Blockbuster videospill fortsetter å bli lenger. The Witcher 3: Wild Hunt og Metal Gear Solid V: Phantom Pain lag detaljert oppdrag på toppen av tilsynelatende grenseløse verdener befolket av nøye utviklede tegn. Men tenk hvis du kunne få alt, la oss si The Witcher 3: Wild Hunt, kondensert fra en 150 timers opplevelse til et spill du kunne spille innen to timer og oppleve de samme åpenbaringene. Virker som en umulig oppgave å oppnå, ikke sant?

Ingen av dette er dårlig i seg selv, men lengden er ikke bra når den er der for å begrunne prisen. Mange spill, som Assassin's Creed IV: Black Flag for eksempel, føler deg lenge bare for å være den måten. De føler at korte historier strekkes inn i romaner - som om de har behov for en solid redigering for å avsløre hva som ligger bak gardinen. Ja, å spørre om $ 60 for en to-timers opplevelse er vanskelig når filmbilletter selger for mindre, men prisene kan være fleksible (som vi har sett på indiemarkedet) for kortere og mer fokuserte opplevelser.

Ingen vil bli speedrunning The Witcher 3 om to timer i nær fremtid, og noen utviklere kommer rundt til ideen om at tidsrammer betyr noe. Detaljert verdener går ikke ut av mote, men evnen til å tilby tilfredsstillende erfaringer i disse verdenene i løpet av en stund (som ellers kan gå til Netflix) ser ut som fremtiden og peker mot en annen form for vanlig forbruk som ville være sunt for næringen. Gitt, denne typen forandring er ikke for alle, men det vil bidra til et marked der flere mennesker er interessert i å prøve videospillunderholdning for første gang.

Dette krever ikke kortere spill, bare kortere fortellende strukturer. Ikke overraskende, det er de mindre selskapene som leder veien ved å omfavne egen svakhet (man timer). Ta en titt på Thatgamecompany's Reise, som utgitt opprinnelig i mars 2012. Opprettet av et utviklingslag på syv personer, som vokste til 18 mot slutten av prosjektet, Reise har vunnet ros som et av de største spillene noensinne. Den vant en "Best Score Soundtrack for Visual Media" nominasjon ved 2013 Grammy Awards. Og det er beatable om to timer.

Reise er et av de spillene som fungerer utenfor konvensjonelle utviklingsstandarder for å fange sine spillere. Thatgamecompany fokuserte på å utvikle en tittel som skjedde bort fra den tradisjonelle nederlaget / drep / vinn-mentaliteten av videospill og kutte ned på detaljene som kan gjøre det til å spille det en mindre følelsesmessig opplevelse. Mindre ble ikke mer, men det viste seg mindre distraherende for spillere.

Regissør Jenova Chen har stolt bemerket at tre av de 25 spillerne testerne ropte etter å ha fullført spillet for første gang. Det er et annet godt resultat.

Reise Også omdefinert kooperativ gameplay da den ble utgitt. Mens du spiller gjennom spillet, kan spillerne møte hverandre i verden. Twist? De kan bare kommunisere med toner. Spillere kjenner ikke hverandres navn, bare at de begge prøver å oppnå et lignende mål i spillet. På grunn av dette har spillerne en tendens til å hjelpe hverandre. Dette gjorde at spillet gikk raskere, men det gjorde også opplevelsen av å spille spillet mer intimt.

Reise var ikke kaotisk. Spillet, som var kunst rettet inn i en piksel av sitt liv, tilbød noe kort og søtt. Det var ikke en episk reise på noen måte. Det føltes som mer meditasjon og mindre engasjement.

Leksjonen av Reise er ikke at alle spill skal streve etter å fremkalle patos. Catharsis er også bra og blåser ting opp er flott. Leksjonen er at implikasjonen av en større verden kan være like kraftig som realiseringen av den.

Lengde vil sannsynligvis spille en viktig rolle i genrefiksjonen av videospill så lenge beveger seg i retning av endeløse. Ingen manns himmel, det antatte neste landemerke spillet, er effektivt uendelig og åpen slutt. Lengden på en reise i den verden vil bli bestemt helt av spilleren. Hva NMS vil ikke gjøre, er å skape en tydelig emosjonell opplevelse delt av hver spiller. Hva det vil gjøre er å gjøre omfanget av dagens avling av oppdragsspill virker som en halv mål.

Big vil bli gjort unimpressive, og det vil være bra for spill. Tross alt er det bedre beregninger.

$config[ads_kvadrat] not found