Hvorfor-sangen
Innholdsfortegnelse:
- En ny type "spill show".
- "Hvis du satser på umulig, får du noe bra."
- Bryter i 'Quantum Break'.
- Er 'Quantum Break' fremtiden?
Jeg ville ikke like Quantum Break. Sci-fi-skytespillet fra Remedy, utgitt 5. april på Xbox One, lignet de verste Hollywood CGI-teltene og hadde null av elementene som gjør dem morsomme. Dette er ikke å banke Remedy, kjent for den fantastiske Max Payne og Alan Wake, men Quantum Break virket som det finske studioets ekvivalent av et rockebands eksperimentelle dubstep-album.
Som indie spill blir kunstnerisk mer dristig enn deres trippel-En konkurrenter tviler jeg på Quantum Break ville engasjere meg, akkurat som filmen blockbusters spillet ser ut til å mislykkes. Jeg håpet jeg tok feil. Etter å ha brukt tid på en demonstrasjon i New York, var det kanskje jeg.
En ny type "spill show".
Kroken av Quantum Break er ikke de søte tidskrigende supermaktene - vi kommer inn i de senere - men det dobbelte spillet av et spill og et live-action-show. Spillerne kontrollerer Jack Joyce (spilt av X menn stjernen Shawn Ashmore), som deltar i et tidsreisereksperiment som går galt, og gir Joyce og beste venn Paul Serene (Aiden Gillen, of Game of Thrones) tidsmanipulasjonsevner.
Spillet lar spillere få tilgang til Jacks tidskrefter, men showet (for det meste) følger Serene og hans evne til å se fremtiden. Det er gjennom Serene at spillerne kan endre historien, og forklaringene spilles ut i 22-minutters episoder som er filmet i live-action. (Sjekk ut intervjuet med John Kaefer, komponisten av serienes del av spillet.)
Remedy's oeuvre viser at det er verdig å lage "kinematisk" spill. Noir shooteren Max Payne var rikere kino enn den faktiske Max Payne film, og Remedy sikret et essspill av anerkjente sjangere: Lance Reddick (Ledningen) og Dominic Monaghan (Tapt) Bli med en kaster som kjøler ut Quantum Break. Selv om det høres gimmicky, har et spillerdrevet videospill med et "TV" -program vært brygging i Microsoft siden begynnelsen av Xbox One.
"De lette etter en ide med komponenten av interaktiv fortelling, at spillerne tar valg for å forme historien," forteller regissør Sam Lake. Omvendt. "De tenkte at de ville utforske TV og filmer som en del av dette."
Ifølge Lake ble Remedy tatt om bord da studioet satte Microsoft en oppfølger til Alan Wake, sin sovende slo horror spill fra 2010, med en intensjon om å gjøre Alan Wake 2 delvis live-action. I stedet gav Microsoft Lake og hans team et motforslag. "De sa faktisk til oss," Hvorfor ville du ikke være enda mer ambisiøs og gjøre et større show som en del av det? ""
"Hvis du satser på umulig, får du noe bra."
Ambisjon var hvordan innsjøen overbeviste Løsning for å forfølge fremover.
"Jeg tror fast den rette måten å nærme seg noe som dette er å være så ambisiøs som mulig," sa han. "Jeg tror at hvis du sikter på godt nok, vil du bli middelmådig. Hvis du sikter på umulig, får du noe bra. Det er den riktige veien."
Men satser på det umulige faktisk virker når du smelter sammen to forskjellige fortellingsformer? Jeg uttrykte min skepsis til Lake om Quantum Break Erfaring: Skal vi faktisk sette kontrollerne ned i 22 minutter når vi spiller et videospill? Overraskende forstod Lake. "Jeg tror å ha det som live-action fordi vi er vant til å se på TV gjør det lettere for deg å sette ned kontrolleren og se på. Hvis det skulle være en tjue minutters cutscene, ville fristelsen til å trykke B å hoppe over være sterkere."
Det er også en dypere grunn. Kombinasjonen tillot Løsning for å utforske hvordan skjema dikterer historien - som raskt ble en historisk dikteringsform. "Jeg føler at skjønnheten i disse to mediumene er veldig nært, ga oss en fin mulighet til å spørre:" Hva er historiens rolle i spillet? Hva er rollen i showet? "Sa han. "Ideen var," La oss spille med styrken til disse forskjellige mediumene. "Med det vil vi få hva vi ikke ville ellers."
Lake sier også å bryte opp historien til live-action var ikke bare eksperimentell. Det var kostnadseffektivt. "Det ville vært umulig for oss å gjøre showet som spill cutscenes. Tyve minutters kinoer, med den troskap vi sikte på, ville vært for mye."
Lake sa at han er "stolt" spillet kartlegger en "superhelt opprinnelseshistorie." Det er morsomt, fordi mannen de oppnevnte for å være Joyce, har et passende CV. Husket av eldre tusenår som Jake fra Animorphs, Ashmore donned svart spandex i Fox X menn filmer som den kule superhelten, Iceman.
"Mange av prosjektene jeg er tiltrukket av som skuespiller er fordi jeg ønsker å se dem. Jeg vil gjerne spille dem, sa Ashmore. En ivrig gamer - til tross for sin tidsplan, tar han tid til StarCraft II - Ashmore innrømmer at han er en cutscene skipper. Men med Quantum Break, ville han ikke vil.
"Jeg vil være ærlig. Hvis du ikke er investert i historien, kommer du ikke til å sitte og se på showet, sier Ashmore helt og holdent. "Når du spiller, vil du spille. Men hva Remedy gjør, og jeg var så spent på, er de forteller en god historie. Du er investert i tegnene, så du vil vite mer."
Så, hvor mye var jeg investert?
Bryter i 'Quantum Break'.
Ved en pressedemo i New York fikk jeg lov til å spille alle lov 1 og 2 kapitler i lov 2. Det inkluderte en live-action episode, som - for tiden skyld - måtte jeg hoppe halvveis. Jeg er bekymret for tidsbegrensninger som vil hindre den endelige opplevelsen, hvor bekvemmelighet og spilladrenalin hele tiden vil erstatte de bevisst passive øyeblikkene i.
Mitt første inntrykk, skjønt: showet ser goo. Det er ikke polert som et prestisje drama på HBO, men Quantum Break er perfekt for TNT. Og ja, du kan pause, spole tilbake og spole fremover.
Mekanisk sett er "kuletid" ikke roman. Spillere har redusert tiden til å unnslippe skuddfire siden Remedy's own Max Payne og gjennom Prins av Persia, Viewtiful Joe, og Red Dead Redemption. Men Quantum Break Det er ikke bare det (selv om kuletid er her også). Spillere kan "fryse" ("Time Stop") spesifikke fiender, og øke skaden når du skyter på dem. Du kan også generere et beskyttende "Time Shield" som slår tilbake gutta når de aktiveres ved siden av dem. Quantum Break Hemmeligheten er å eksperimentere, og gi spillerne ingrediensene til å improvisere den beste oppskriften på kaos.
Men du må velge dine flekker. Kraftene trenger opplading og det er tregere enn oppringing. Dette er ikke en hindring, men strategi: Du sparer krefter for de sterkere håndlangere, noen som kan manipulere tid. Ofte ble jeg støttet inn i et hjørne uten ammunisjon, og bare mine krefter kunne redde meg. I andre øyeblikk frøs jeg en fyr bare for å innse at jeg fortsatt måtte laste på nytt. Jeg ville knapt nok ha nok tid til å gjøre skaden, og jeg var oppe med skurk, omgitt av helvåpnede soldater.
Men det var Rått. Quantum Break er ikke et superhelt-spill, men det kan også være. Få spill lykkes med å la spillerne føle seg som en superhelt, og uten tvil, de beste superhelte spillene noensinne har laget Batman: Arkham serier, er virkelig glorified stealth spill. Quantum Break fylt et tomrom jeg visste ikke engang var der.
Er 'Quantum Break' fremtiden?
Jeg fikk mye sammenheng rundt Quantum Break Historien i løpet av min tid med spillet, rett fra folkene som gjorde det. Mens jeg visste at Remedy refererte til sin nye blanding av video-spill-pluss-show, ikke den banebrytende sci-fien i tradisjonen til Margaret Atwood eller Isaac Asimov (det er ikke), Quantum Break er bemerkelsesverdig prescient.
Quantum Break er trygg: det tenker seg fremtiden for spill, og ambisjonen er beundringsverdig. Løsning har laget et fint stykke arbeid uten mangel på oppfinnsomhet, og det vil bli lovet for å gjenoppfatte mekanikken de introduserte mer enn et tiår siden, i Max Payne.
Jeg vet fortsatt ikke om TV-tingen fungerer, og jeg kan ikke hoppe videre for å vite sikkert. Men i det minste har jeg det gøy når jeg prøver.
Quantum Break vil være tilgjengelig på Xbox One den 5. april.
Spillere kan nå ha sex med sine kontrollører, takket være nytt spill

VirtuaDolls VR-pornostyring gjør det mulig for gamere å føle sin digitale partners labia på sine penis.
'No Man's Sky' skuffelse er på spillere, ikke hei spill

Det ser ut til at vi har fått igjen, folkens. Ettersom fervoren rundt No Man's Sky begynner å gå tilbake, har Sean Murray og Hello Games 'algoritm-drevne videospill blitt målet for mange videospillere som føler seg som om de har blitt personlig løyet av utvikleren. En spesielt uttømmende innsats som fou ...
Jeg trenger en pause: 10 scenarier der en pause er den eneste løsningen

Ordene, jeg trenger en pause, ser alltid ut til å ha en dårlig konnotasjon. Når du beskriver et forhold som dette, blir mennesker nær deg plutselig bekymret.