'Kingdom Hearts 3' Plot Explained: Slik er historien så forvirrende

Anonim

Den etterlengtede Kingdom Hearts III endelig ankommet i januar 2019 etter en 14 års ventetid. Men i motsetning til spillets tittel antyder, Kingdom Hearts III er egentlig ikke det tredje spillet i serien - det er den tiende.

Millioner av fans fra Disney-Final Fantasy-crossover-serien flocket til YouTube før spillets utgivelse for å pusse på en historie de savnet, eller mer realistisk at de aldri forstod i første omgang (inkludert meg selv). Mange av disse videoene er 30 minutter eller lengre, og avslører hvor komplisert denne episke sagaen har blitt

Kingdom Hearts-serien er kjent for sin sammenfylte tomt, men hvorfor er historien så komplisert? I stedet for å forsøke å lage enda en annen plottoppsummering, satte jeg meg for å finne ut hvordan videospill om enkle Disney-tegn ble en av de mest kompliserte sagaene i moderne historie. Les videre for hele historien og sjekk ut vårt videooppgave ovenfor.

Alt begynner med en person, Tetsuya Nomura, fyren som regisserte hver eneste avdrag av årtier lang saga. Enda viktigere, han skrev også hvert spill.

Nomura startet ikke som en historie fyr. Han ble ansatt av Square Enix (tidligere Squaresoft) for å debug kode for "Final Fantasy" serien.Han begynte til slutt å designe monstre og tegn for spillene (inkludert ikoner som Cloud Strife og Squall Leonhart). Til slutt ble han invitert til å jobbe med historielaget for Final Fantasy VII og VIII.

I denne 2012-samtalen med den sene Nintendo-konsernsjefen Satoru Iwata, forteller Nomura hvordan han, en relativt nybegynner historieforteller, ble gitt tøylene til noen av de mest opphavsrettsbeskyttede tegnene hele tiden.

"Hashimoto-san og Sakaguchi-san to Squaresoft Executives snakket om en diskusjon de hadde hatt med Disney, å ha en utveksling i tråd med" Mickey Mouse ville vært bra, men vi kan ikke bruke ham. " det øyeblikket la jeg i utgangspunktet hånden min og sa: "Jeg vil være en del av dette". Slik begynte det hele."

Jeg er sikker på at de visste ham og alt, men Square Enix ga Nomura seriøs tilgang til kraftig IP som sin direkte debut. Ganske en risiko hvis du spør meg.

I et intervju som ble utgitt i Kingdom Hearts Ultimania (et japansk følgesvenn til spillserien), sa Nomura at han opprinnelig planla å lage historien i Kingdom Hearts Enkelt å målrette Disneys største demografiske barn.

Det var ikke før spillets utøvende produsent, Hironobu Sakaguchi, gikk inn og instruerte Nomura for å gjøre historien mer kompleks til å appellere til et eldre publikum som Tetsuya startet, om, kompliserer ting.

Det største eksempelet på dette er Nomasas erstatning av Maleficent som spillets ledende antagonist med en opprinnelig skurk som heter Ansem, hvis historie er så lang og kompleks at det tok to tredive timers lange spill å forklare.

Historien om de resterende ni spillene i serien led av noe som jeg kaller "utviklingsfeber." Nomura nevner ofte nye konsoller og plattformer som sin motivasjon for å skape nye "Kingdom Hearts" -spill. I et intervju i 2003 med Dengeki PlayStation Magazine, sier han at han bare lanserte Kingdom Hearts: Chain of Memories fordi han "hørte en historie at barna ønsket å spille Kingdom Hearts på Game Boy Advance."

Dette er overraskende fordi "Chain of Memories" inneholder noen essensielle plottpunkter som bryter gapet mellom de to første hovedseriens avdrag. Game Boy Advance-tittelen ble raskt utviklet og utgitt før Kingdom Hearts II, selv om hovedserien etterfølger var år i utvikling - og langt forbi det punkt-of-no-return for å forandre historien. Det virker som om Nomura hadde historien funnet ut på forhånd, men var ikke opptatt av at publikum fulgte med.

I 2007 fortalte Nomura Famitsu at han alltid velger et system før han utvikler en plan. Dette betyr at han går inn i et prosjekt med en ide for spillspillet han ønsker å lage, ikke historien han vil fortelle.

Han var interessert i multi-plattform, så han utviklet seg 358/2 dager for Nintendo DS. Da han ønsket å prøve multiplayer, utviklet han Født av søvn for Playstation Portable. Han var selv full da han kom opp for ideen om kodet - et mobilt kapittel av sagaen som måtte bøye seg bakover for å være en del av hovedfortellingen og likevel ikke ha betydning for utfallet.

Ytterligere historie ble slått på da spill ble krevd, ikke omvendt. Nomura hadde sikkert flere ideer til historien allerede, ettersom flere av spillene forklarer tomgangshullene utelatt av hovedserien, men utviklingsprosessen gjorde det klart at Nomura og hans team ikke kunne få det hele ned og planlegge utgivelsene i en ordentlig eller til og med sanselig måte.

Når det gjelder nøyaktig hvordan Nomura kom opp med det hele, har jeg ingen anelse om hva som skjer i den manns hjerne. Den voluminøse lore, de nesten uendelige egenskaper og evner i et hjerte, for ikke å si noe om den svært selektive bruken av tidsreiser - det er ingen forklaring på det utover formodning. Som i "Jeg vedder på at denne fyren aldri leste noe av Joseph Campbell."

I sitt forsvar er fortellingen gjennom interaktive medier et helt annet monster. Vi har alle sett hva som skjer når folk prøver å lage filmer ute av videospill, så hvorfor skal vi holde spill til de samme historienivåene som filmer? De jobber annerledes, og enhver saga som spenner over 200 timer og ti volumer er bundet til å være komplisert, eller i det minste vanskelig å oppsummere.

Kingdom Hearts-serien har gjort noe som få andre har, så la oss kutte Mr. Nomura litt slakk.

I januar 2019 ble fansen bombardert med ni kamper som skryt budskapet "denne historien var en ettertanke", men vi var fortsatt begeistret for en tiende. Med over fem millioner eksemplarer av Kingdom Hearts III selges i sin første uke, kan jeg bare garantere at vi ikke har sett slutten på denne labyrintiske fortellingen. Og jeg vet ikke om deg, men jeg kan bare ikke vente.

Kingdom Hearts III er tilgjengelig nå for PS4 og Xbox One.