Visuelle effekter av Spike Jonze's Insane Kenzo Perfume Ad

$config[ads_kvadrat] not found

Kenzo World

Kenzo World
Anonim

Med sizzle hjul og internasjonale visuelle effekter konferanser rundt om i verden, tror du ingenting satt opp på skjermen ville ha makt til å overraske oss. Men heldigvis kommer hver så ofte, et nytt prosjekt som wows alle sammen og virkelig forlater oss, og lurer på: "Hvordan gjorde de det?" I dette tilfellet er det speilsekvensen - som på en eller annen måte utelater en refleksjon av kamerabesetningen det nye tre-minutters pluss KENZO World parfympotet regissert av Oscar-vinnende filmskaperen Spike Jonze.

I annonsen demonstrerer modellen og skuespilleren Margaret Qualley noen helt unike dansebegrep, ettersom hun forlater en black-tie-hendelse for mye mer på egen glede, komplett med laserstråler og hopper gjennom et helt KENZO-øye.

Omvendt snakket eksklusivt til visuelle effekter veileder Janelle Croshaw fra Digital Domain om hvordan VFX studio hjalp Jonze trekke alt av.

Kan du bryte ned hvordan speilfilmen ble filmet, og hvilke skritt var involvert i å fjerne kameraer og besetningsrefleksjoner?

Da Spike først fortalte meg om opprydningen for uendelig speilskudd, viste han meg en innspilt previz-serie med Ryan Heffington-skutt på sin iPhone. Jeg trodde OK, dette vil ikke være så ille, forutsatt at det var et håndholdt skudd. Det var ikke før repetisjonen at Hoyte van Hoytema, DP, forklarte Technocrane-bevegelsen han hadde planlagt. Jeg brukte en del tid på å overbevise Hoyte om å skyte et håndholdt skudd for å eliminere behovet for så mye opprydding i uendelig speil. Mitt argument var ubrukelig. Den glatte og enkle bevegelsen han ønsket, var bare mulig med Technocrane. Til slutt var Technocrane-flyttingen vel verdt det. Det var en skjønnhet å se at det massive utstyret slinket inn og ut av en så vakker og skjør setting rundt skuespillerinnen.

Doron Kipper og Jesse James Chisolm (fra Digital Domain) tilbrakte timer med å overvåke speilet trapp. De brukte små stykker tape på speilene for å fange de nødvendige punktene. Massevis av panoramabilder og bilder med høy dynamisk rekkevidde (HDRI) ble tatt. Under skyten ble en ren tallerken tatt med Technocrane uten Margaret, og deretter ble Technocrane ryddet ut og en ren plate ble tatt med en håndholdt kamera. Spike og team var super samarbeidende i å rydde rammen så lenge vi trengte noe som var veldig kult vurderer disse speilene stort sett reflektert to hele etasjer i Dorothy Chandler-teatret.

Alle dataene som ble samlet inn, gjorde det mulig for oss å bygge et miljø i komposittprogramvare Nuke og også oppnå et kameraspor som kan brukes til projeksjoner (hvor levende actionfilm er "projisert" på en CG-versjon av miljøet for å aktivere kamerabevegelse). Sporingsgeometrien ble speilet for å representere refleksjonene i speilet og den speilet geometri ble brukt til å muskelere gjennom matchmove. Det var ikke lett, og Jim Moorhead, vår matchmove artist, satte så mye omsorg for dette bildet. Til slutt var det mye håndmalt opprydding og skuddene ble delt mellom to selskaper og flere kunstnere. Kunstner Rob Fitzsimmons ble målvakten til skuddet, administrerte malingen og sikret kvalitetsnivået ble holdt til de høyeste standardene. Hans perfeksjonisme og sterk øye gjorde skottet så sømløst som det er.

Laserstrålene er utrolig komiske, men hvordan ble de og deres ødeleggelseseffekter oppnådd?

Laser gangen var utrolig morsomt å få komme til liv. På grunn av delikatessen i den gangen på Dorothy Chandler-teatret, fikk vi ikke lov til å flytte noen av antikviteter eller møbler som betydde at praktisk FX ikke var mulig. Skuddet var en bjørn for å matchmove fordi den ble skutt på et bevegelige kamera, zoome, med en dobbel forlenger på linsen. Spike ville at laserne skulle være enkle, elegante og kraftige. Destruksjonen ble for det meste gjort i Houdini (effekter programvare) med litt matmaling hjelp og til slutt sammensatt i Nuke. Det var en fin linje for å skape et blikk som stemte sammen med kraften til Margarets bevegelser og lydlydene, men tok heller ikke over rammen som viste oppmerksomhet vekk fra henne. Det var viktig å Spike at FX ikke var overdone. Vårt FX-team gjorde en god jobb som gjorde det skje.

Hvordan var det siste hoppet gjennom øyet realisert, spesielt gjennomføringen av rusk?

Når Margaret gjør henne ninja flyr gjennom Kenzo øyet på slutten av filmen er det finalen til hennes episke dansetreise. Spike og KK Barrett, produksjonsdesigneren, ønsket at det skulle være så mye som mulig i kameraet. Vår opprinnelige plan var bare for riggfjerning med konfetti, brudd og miljø tatt i kamera. Margaret var på en sele rigger hengende av en massiv truss som catapulted henne gjennom luften i en jevn bevegelse. Igjen blåste hun alle sammen med sin atletiskhet og utholdenhet. Det var igjen fire om morgenen. Det var så frysende som det kommer i LA, og hele mannskapet var i store jakker og bukser, og her er Margaret i kjole som tar ta etter ta.

Det første praktiske elementet som ble slettet var konfetti. Det viser seg at opprydningen ville ta altfor lang tid og dagslyset var raskt nærmer seg. Det var også en fontene i torget som var dekket for å kunne skaffe seg skuddet, og det var bekymring for at konfettiene ville tette fontenen. Heldigvis hadde det vært mange filmatiserte repetisjoner av konfettiene som førte opp til skytingen, så vi hadde tonnevis av flott referanse for hva Spike likte.

Deretter skjønte vi at miljøet måtte bli gjenopprettet for å være minimal og rent. Kameraet beveger seg ønsket venstre truss i ramme, komposisjonelt skuddene trengte bygningene i bakgrunnen modifisert, et massivt juletre trengte å bli fjernet fra plazaen og siste minuttet Spike gjorde anropet for å heve øyet som gjorde behovet for bakken til bli gjenopprettet. Opprinnelig sitter øyet på bakken, men det gjorde hoppet mindre dramatisk. Å øke øynene ga hele rammen plass til å puste, noe som ga Margaret hengetiden Spike var etter. Til slutt gjorde Benjamin Nowak en fantastisk jobb som gjenskapte hele miljøet med malte fremskrivninger.

Det siste elementet å gå bort på settet (eller så tenkte jeg på det tidspunktet) var Margaret faktisk å bryte gjennom øyet. Det tok for lang tid å tilbakestille den praktiske øyebrudd og KK ønsket å se flere stykker brutt, så vi bestemte oss for at det ville bli lagt til og forbedret i CG. Det ville også gjøre livet enklere uten å måtte gjøre noen riggfjerning inne i det praktiske bruddet. Som det ofte er tilfellet med vår flaks i VFX, i redigeringsfasen Spike og EZ, redaktøren, ble forelsket i en av de opprinnelige oppgavene. Det var lett å se hvorfor. Da Margaret faktisk brøt gjennom øyet, hadde den en så rå, gritty følelse av det. Spike ville egentlig ikke ha det kunstig på noen måte, spesielt hennes ytelse. Det er her vår CG-veileder, Brian Gazdik og hans team, overtok. Vi holdt 100 prosent av Margaret's ytelse, men måtte endre og gjenskape alle bruddene, konfettiene og øynene rundt henne for å gi den den eksplosive energien Spike var etter.

Eventuelle andre effekter der folk kanskje ikke skjønner Digital Domain var ansvarlig for?

Hovedvirkningene var laserrommet, uendelig speil og hoppet gjennom øyet, men vi gjorde også en håndfull opprydding jobber og til og med gjenskapte tapetet bak Margaret når hennes armer og ben prøver å komme seg bort fra henne.

Kan du snakke om hva slags samtaler du hadde med regissøren om hvordan VFX skal integreres i stedet?

Det er alltid et veldig samarbeidsprosjekt med Spike. Det gode med Spike og hans lag er at de ikke tar VFX for gitt. Det er alltid diskusjon og omtanke for de stramme budsjettene og enda viktigere at FX ser sømløst og fotoreal ut i slutten. På en Spike-jobb hører du sjelden "fikse det i posten." Han har det bra med å forklare nøyaktig hva han vil, men da stoler på prosessen slik at tiden og versjoner som trengs for å oppnå det utseende han er ute etter. Det er alltid en lysende tone for våre samtaler som gjør det morsomt å eliminere unødvendig stress. Hans lave nøkkelferdighet blandet med sin flotte stil gjør det til en glede å jobbe på jobbene sine. Han bringer ut det beste i alle de rundt seg, og det er noe jeg prøver å lære av. Jeg tror at VFX-kunstnerne elsker å jobbe med Spike-jobber av alle disse grunnene. Til syvende og sist er vi kunstnere og å ha det gøy å skape kunst og vite at sluttproduktet vil være unikt, underholdende og se utrolig ut. Det handler om alt.

$config[ads_kvadrat] not found