Hvordan iam8bit plukker deres Vinyl Video Game Soundtracks

$config[ads_kvadrat] not found

Untitled Goose Game - Physical Editions and Vinyl Soundtrack Announcement Trailer

Untitled Goose Game - Physical Editions and Vinyl Soundtrack Announcement Trailer
Anonim

Hvis du har lagt merke til mye mer fysiske spill lydspor dukker opp online de siste årene, er det sannsynligvis arbeidet til iam8bit. Selskapet produserer ikke CDene som ofte er samlet i samlerens utgaver (selv om den varierte katalogen har bidratt til å bringe spillresultatene tilbake i vogue); I stedet henvender det seg til kresne fans med premium vinylutgivelser som slører linjen mellom produksjon og kunst, for spill fra ikke kartlagt til den nylig annonserte Rocket League.

Med et så bredt spekter, hva driver iam8bit for å velge prosjektene de går etter? Og hvor startet alt? For medgrunnlegger Jon Gibson er opprinnelsen knyttet til fortiden.

"Målet var opprinnelig å ta noe kjent og nostalgisk og remixe det ved hjelp av talenter av alle disse ungdommene som gjorde kunst, men hadde ikke noe uttak for det, sier Gibson, som skapte selskapet i Los Angeles i 2005. Dens navnebror kommer fra det originale kunstprogrammet Gibson, som tolket klassiske 8- og 16-biters spill i en rekke kreative stykker og installasjoner.

Responsen på iam8bit - og begrepet såkalt remixkultur - var så positiv at selskapene begynte å nærme seg Gibson for industriell design, markedsføring og salgsfremmende prosjekter. Det var ikke lenge etter at Gibson møtte iam8bits medstifter Amanda White, en filmprodusent, hvis forretningsekspertise raskt økte selskapets profil, slik at operasjonen kunne bevege seg inn i sitt nåværende galleri, et lager på 4300 kvm i LAs Echo Park nabolaget.

"Før Amanda, det var litt ragtak, det var litt scrappy," sier Gibson. "Hun brakte mye faglig skikkelse til prosessen."

I årevis var iam8bits online tilstedeværelse begrenset til å selge spillrelaterte kunstutskrifter, men det var til slutt fornuftig å utvikle seg til andre typer varer - spesielt vinyl. Selskapets første utgivelse var en tre LP, trifold-jakke sett for Hotline Miami 2, som Gibson sier laget et passende par.

"Det var denne 80-tallet syntetisk nostalgisk verdi for all musikk, men Hotline var også en franchise som var knyttet til det vi var snill å gjøre, sier han. "Det var lite og scrappy, men det var også stort og bemerkelsesverdig samtidig. Og spillets musikk var veldig mye spillet. Uten det ville spillet være mye mindre."

Den personligheten er en kjernekomponent av hva iam8bit strævarer etter.

"Vi ønsker å sette ut lydspor hvor musikken er et veldig viktig tegn," sier Gibson. "Det er mye musikk som eksisterer der ute, det er bare en forklaring, som er brukbar, men ikke designet i denne samarbeidsforstand."

Med mindre lag har Gibson funnet at musikkproduksjon er mye mer involvert enn å bare ansette en komponist, med musikere spiller i stedet ofte en innflytelsesrik rolle i et spills design, og designere påvirker i sin tur hvordan spillets lydspor utvikler seg kreativt. Filosofien er noe som iam8bit tar for seg.

"For vinylutgivelser, tolker vi spesielt alle merkene og tegnene og verdenene via oppdragsgiver fra forskjellige artister," sier Gibson. "Så vi tar ikke bare nøkkelkunsten og slapper den på omslaget, vi går inn og minter mytologien og lager noe nytt og friskt som ikke eksisterte før - selv om det er et nytt spill, er det viktig for oss å bygge på mytologien og komplementere den mot bare å bruke det som eksisterer før."

En del av klagen til vinyl er at den er mer kunstnerisk formbar enn noe annet medium for musikk, sier Gibson. Han gir eksemplet på en av Waxwork Records ' fredag ​​den 13 lydspor, som hadde falskt blod forseglet mellom hver side av platen - en av utallige ideer.

"Du kan prøve noe fordi oppføringer er laget av i utgangspunktet smeltende små baller, som gir deg fargen," sier han. "Så du kan gjøre mange forskjellige kombinasjoner - det er ikke denne allerede eksisterende platen."

Selskapets vinylutgivelser er et bevis på den ideen, og går utover til og med en platefarge i mer abstrakte og interessante ideer som plater som lyser i mørket, bruker splattermønstre, eller, når det gjelder vinylutgivelsen for lydsporet til Shane Blacks '70s detektiv hilsen The Nice Guys - iam8bit er ikke begrenset bare til spill - begrenser produksjonsteknikker og design til det som ville vært brukt i tiden.

"Vi var ikke altfor embellishing eller utskrift på en måte som ikke var mulig da, så det er ikke denne svært preget moderne utgivelsen," sier Gibson. "Det er veldig klassisk i sin tilnærming til hvordan dekslet kan føles når det gjelder utskriftskvalitet, eller hvordan hylsen for hver enkelt plate kan føles."

Et annet godt eksempel er Rocket League 'S vinyl, et design som iam8bit og utvikler Psyonix kom opp med tilfeldig mens brainstorming i en epostkjede.

"En av de mest spennende delene var da vi skjønte at vi kunne ta fælene - 3D-modellene fra spillet - og male over og behandle dem litt, så bruk dem som bildeskiver til vinylen," sier Gibson. "Kobler det faktum at vinylposter spinner og hjul spinner - det er en så enkel tanke, men på slutten av dagen gjorde det en veldig kul visuell."

For den kommende utgivelsen av Killer kutt, den opprinnelige Killer Instinct lydspor en gang solgt i Nintendo Powers post-in merch-katalog, la iam8bit til en ekstra bit blomstring som ikke ville være mulig på en plate eller et digitalt medium.

"Vi har et låst spor - hovedsakelig på slutten av posten, går nålen inn i et lite reservoar som er uendelig, så det spinner der permanent til du i utgangspunktet trekker nålen av posten," sier Gibson. "Og det spiller" combo breaker "-linjen igjen og igjen og igjen.

Utviklere og komponister elsker denne typen ting, sier Gibson, og hvem nærmer seg hvem som kan gå uansett. I alle fall er samtalene for å komme til det endelige ferdige produktet alltid interessante.

"Noen mennesker har en stor forestilling om alt de vil gjøre, og noen mennesker vil bare ha brainstorm," sier han. "Det er en kul prosess, uansett hvordan du koker det, fordi det alltid er en utfordring, uansett hva du vil gjøre."

Gibson sier at selskapet har hatt det heldig å få den slags kreativ frihet den har, som ofte inkluderer å være involvert i et gitt prosjektets stryk under produksjonen, i stedet for at alt er ferdig.

"Relasjonene vi har er litt mer intime. Vi er der mens etableringen fortsatt skjer noen ganger, noe som er spennende fordi det gjør at vi virkelig kan se tarmene på noe, sier han. "En typisk lisensavtale forbyr mye av det som skjer, fordi det er mange hindringer for oppføring."

Å få prosjekter fra bakken tar jevnlig mye ekstra legwork, med bedriftsavtaler som ofte er spesielt vanskelige.

"Store selskaper har kvoter for å møte og aksjeeiere å behage. Dette er mennesker som vi aldri vil møte og bare ikke trenger å bry seg, sier Gibson. "Men i hvert selskap finner vi et par mennesker som bryr seg. Det er veldig meningsfylt at de vil bruke tid på noe som tar mye båndbredde og tid til å finne ut og få tilbakemelding på. Når det skjer, er vi veldig takknemlige."

Det er like viktig at musikansvarlige får større eksponering, sier Gibson, som selskapet bidrar til å oppnå ved å bringe komponister ut for å møte fans på vanlige arrangementer i en av deres LA-butikker.

"Musikere som er på turné eller på scenen eller har soloalbum, de har identiteter. De er på prateshow, de spiller stadioner og klubber, sier Gibson. "Videospillkomponister og folk som er omtalt på disse lydsporene, har ikke egentlig ansikter så langt som offentligheten angår. Du kan være på Chipotle sitter ved siden av Bear McCreary og vet ikke engang hva han ser ut."

Med noen hell, kan mengden uttrykk som vinyl har, bare fortsette å styrke mediumets kunstneriske verdi - og spill lydspor også.

"Det er ikke noe annet enn et maleri lerret eller et stykke skum som du hugger inn i en skulptur," sier Gibson. "Samme ting."

$config[ads_kvadrat] not found