Hva jeg lærte om "Doom" fra "Making Of Doom 3 'Book

$config[ads_kvadrat] not found

Hvorfor ble jeg lege? l Førpremiere på "Hva feiler det deg?"

Hvorfor ble jeg lege? l Førpremiere på "Hva feiler det deg?"
Anonim

Herregud. jeg elsker Doom 3. Det er et rot av et spill, men på alle de riktige måtene. Jeg elsker det faktum at de lappet spillet slik at du kunne skyte våpen og faktisk se hva som skjedde ved å la deg tape en lommelykt til pistolen din. Hvordan skjer slike tilsyn også i en av de største teltpolenes franchise i alle spill?

Monster skapene er til side, spillet har alltid fascinert meg fordi det helt endret seg fra run-n-gun spill av de opprinnelige oppføringene til en mer skremt, langsom spillestil. Det var ikke før for noen år siden at en venn påpekte at dette var feil, at spilleren faktisk skulle utforske Doom 3 s forferdelig interiør ved dykking og sprengning i alle retninger. Det er en av de eneste tider i spill jeg har innsett at jeg hadde spilt et helt dusin timers spill feil. Jeg lettet det så fort, og nå er jeg klar til å spille Doom 4 den riktige måten.

Som jeg prepping for min tilbake til helvete trodde jeg at jeg skulle trekke ut min gamle kopi av Making of Doom 3 - en relikvie fra de tider da folk legger så mye innsats i en kunstbok som en bak-scenes dokumentasjon av produksjonen. Forfatteren Steven L. Kent kalt ut en 200-siders, fireårsdekning av å lage et toppmoderne skrekkspill, og det er nå den typen sjeldne dokument som var et must-kjøp på den tiden - og nå er en $ 5 brukt kopi ganske enkelt å score av Amazon.

Så jeg skal plove tilbake gjennom denne boken og dele noen av de mest fascinerende godbitene med deg, min Demon Chainsaw Buddies.

Boken starter rundt i perioden hvor E3-annonseringen av spillet er laget, tilbake i 2002. Det er mye jeg vil hoppe over her om hvor nyskapende og neste gener denne teknologien er, fordi de fleste av disse påstandene er 15 år gamle på dette punktet. Vær også oppmerksom på at denne annonseringstraileren med alfa-spill (og en annen intro til spillet) har nøyaktig samme demon-tears-you-in-half-slutten som teaser av det nye spillet.

Spillet ble nesten aldri gjort, som internt team hevdet om å ønske å diversifisere. De hadde et multiplayer konkurransedyktig spill i tankene som gikk av arbeidstittelen Oppdrag og, oh wow, det er et forferdelig navn, selv for en arbeidstittel. Over en helg rallet teamet rundt Doom 3 som deres neste prosjekt og begynte å gjøre høy konseptutvikling og begynne i layouter. De anslår at hver fot av Doom 3 kreves 12 ganger oppsettet for originalen Undergang. For et team på bare 22 personer ble dette en stor innsats.

Etter hvert som fremdriften på spillet gikk sakte, lekkede en kopi av demoen for spillet ut på internett, sammen med en nivåredaktør som tillot spillerne å lage sitt eget innhold; en sjelden dobbel-whammy for piratkopiering. Forsøk på å inneholde denne lekkasje ble en stor omlegging av tid og energi for id-teamet.

Under alt dette delte Trent Reznor veier med prosjektet etter at han ikke kunne godta vilkår for å fortsette å lage musikk og lydeffekter for spillet.

Ved 2004-tiden ble de endelige monstrene i spillet og flere av de viktigste våpnene - inkludert BFG og motorsag - fremdeles ikke opprettet. Bare viktig når du lager Undergang å ha Undergang -type ting i spillet. Også, en multiplayer spillmodus som hadde gjort offentlige demonstrasjoner i et par måneder, skulle tydeligvis ikke gjøre kuttet for spillet. På toppen av alt dette begynte John Carmack å jobbe med en annen spillmotor, noe som gjorde at hele laget bekymret de var i ferd med å starte spillet prosessen fra bunnen av.

Skriften på spillet begynte å utvikle seg, og med det kom de få hovedpersonene. Elliot Swann ble opprinnelig uttalt som en ond advokat-type som senere ble omstrukturert fordi opp mot den store store dårlige Betruger, ble det umulig for dem å skille mellom motivasjoner. General Hayden var en karakter som også var satt til å være en vanvittig militærantagonist som avsluttet å kutte ned fordi igjen det var bare så mange onde ting for onde menn å gjøre i rommet, og dette ble for komplisert for den enkle historien.

Nivådesign inneholdt også lignende kutt. Opprinnelig skulle spilleren sjekke inn og stoppe ved oppholdet sitt før de kom ned til det nitty gritty of demon-drap, men laget følte at dette betydde at spilleren brukte for mye tid på å gå rundt og ikke gjøre noe før noen handling ble satt inn. Det var også en scene satt i romstasjonen kapell som i siste instans ble kuttet av lignende grunner.

Når alt var på plass for historien og nivåene, ble det et siste skritt for å finne ut hvor slagene foregår. Plassering av introduksjonene dine til demoner - og hvor du ville bli brutalt hamret - ble et tidkrevende, konstant tosset sett med hendelser. Denne balansehandlingen innebar også en gjenbalanse, når våpen ble introdusert. Haglgeværet ble for eksempel introdusert mye senere i spillet, men siden de slemme gutta i det første kampstadiet avsluttet å være shotgun-sprengende monstre, ble det en av de første våpnene som ble introdusert for nødvendighet.

Endelig måtte laget fokusere på å revidere historikkens leveringselementer. Tidlige planer involverte å fortell historien om en gammel marsk sivilisasjon gjennom visjoner under teleportasjesegmenter, men disse ble skrapt for å være "for mye historie" - da alt de trengte å formidle, også var tilgjengelig i innstilling og bakgrunnskunst. Og når det mislyktes? PDAer. Ja, en million PDAer med en million små historienotater gjemt i e-post. Kanskje designvalget Doom 3 er mest kjent for, ved siden av monster skap.

Det er mye arbeid og mye omkalibrering, men vi fikk noe ganske utrolig ut av et 22-personers lag. Kan singleplayer-kampanjen på Doom 4 en opp dette? Vi vet om mindre enn en måned.

$config[ads_kvadrat] not found