Kan 'World of Warcraft' simulere en pandemi (med hensikt)?

KAN - Tik Tok ( mood video)

KAN - Tik Tok ( mood video)
Anonim

Videospill har blitt store, folkerike og mangfoldige. Gaming er ikke lenger domenet til forstads hvite menn: Minst 48% av kvinnene spiller på konsoller og mobil. Mens moren din kanskje ikke spiller Dota 2, gaming voksende publikum har gjort i-game forskning et levedyktig felt. Det er derfor forskerne prøver å spore en World of Warcraft utbrudd.

Forsker Atif Kukaswadia har foreslått at hendelsen i 2005 for "Korrupte blod" i Blizzard World of Warcraft nøyaktig (eller interessant) simulert oppførselen til mennesker under et virusutbrudd.

I 2005 utgav Blizzard en oppdatering i spillet som tillot høyere spillere (les: sterkere) for å delta i et raid som heter Zul'Gurub. I det ville spillerne bekjempe et bevinget bein som hadde en debuff (en "stavning", hvis du vil) som resulterte i at spilleren avatarens helsevirkning ufrivillig. Det skulle utfordre seg til å bekjempe den tingen vanskeligere, men snart fant spillerne at stavningen ikke hadde slått av. De ble "smittet", og spellet spredte seg raskt til andre spillere rundt spillet og drepte svakere spillere på lavere nivå. Snart hadde Blizzard håndhevet karantene og sosialt kaos brøt ut. Store trafikkpunkter som bysentre ble forlatt som virtuelle kropper lagt på gatene. Viruset ble til slutt utryddet en uke senere når Blizzard reset spillets servere tappert.

Hvorfor gjør dette for et så interessant virusfall? "Han menneskelig faktor og et element av tilfeldighet," sier Kukaswadia. Han sier det "forbedrer vår modell" og at "vi kan også bruke den til å modellere eksperimenter som ellers ville være uetiske."

Men det er begrensninger. For det første er det spill som er ment for underholdning, så lykke til med hensikt å injisere et spill som World of Warcraft med en feil når spillerne bare vil slappe av med sine $ 15 / måned abonnement. For det andre blir dødsrisikoen redusert når respawn er mulig, noe som betyr at atferd kan være vesentlig forskjellig. Spillerne trenger å "ikke føle seg som om de er i en bevisst epidemiologisk simulering … men snarere at de er nedsenket i en sammenhengende, logisk setting der død er en stor risiko" som, hvis det lykkes, kan forene "epidemiologiske eksperimenter med spilldesign og utvikling, Sier forskerne Eric T. Lofgren og Nina Hefferman i en 2007 case studie. Det skjedde ved et uhell, men det er uklart om det kunne skje med vilje.

Det har vært ti år siden "Corrupted Blood" -hendelsen (og om lag syv siden Blizzard forsøkte å implementere viruset igjen for å feire Halloween og en ny utvidelse - den tiden med en zombiespinn). Mens spillabonnementer (ca. 12 millioner i topp) for World of Warcraft har svindlet, WoW har for tiden en komfortabel syv millioner sterk aktiv spillerbas som representerer en mye større og mer variert gruppe enn spillerne som er berørt av "Corrupted Blood."

Kanskje et helt nytt spill er løsningen. En som fungerer som World of Warcraft, komplett med sin egen mytologi og historie helt irrelevant for et virusutbrudd. Bare kopier Stjerne krigen eller noe. Da, når de minst mistenker det, bam et utbrudd! Få klippebordene ut og ta notater.