Holy Shit, dette Firewatch-spillet er helt fantastisk

$config[ads_kvadrat] not found

MYSTERIES AND SECRETS! | Firewatch #2 (END)

MYSTERIES AND SECRETS! | Firewatch #2 (END)
Anonim

Møte Brannvakt. Brannvakt er vakker. Vi vil. "Pretty" virker grundig utilstrekkelig til å beskrive hva Campo Santo er Brannvakt er. Dette er et spill som bygger en varm estetikk gjennom, og presenterer en verden som er monumentalt hyggelig å gå gjennom og oppleve. Men det ser ikke bra ut, det vet at det ser fint ut, og det gir sin skjønnhet til spilleren som den viktigste mekanismen for å forstå spillet: ikke skyte, ikke puslespillløs, ikke engang å snakke (selv om det er nok av det), bare ser bra ut å vandre verden.

Og her er hvordan Brannvakt vet at: Det gir spillerne et kamera. Tidlig i spillet kommer karakteren din, Henry, over et engangskamera. Hvis du gir en rask, liten opplæring om hvordan du bruker den, og foreslår at du tar bilder med en indikasjon på at du vil se dem "utviklet" på slutten av spillet.

Men geni-tingen er dette: Kameraet har bare et sett antall potensielle bilder. Du har mindre enn to dusin muligheter til å ta bilder i spillet. Og sikkert, du kan ta skjermbilder ved å trykke på F12 i damp eller knappen Share på PS4. Men de har spillgrensesnittet overlaid, og det er noe spesielt og nesten analogt om å bruke det lille spillkameraet.

Det tvinger deg til å tenke på innramming og sammensetning. Hvilket bilde er akkurat det du vil ta? Vil du ha den klippen foran deg? Det kobler deg direkte til spillverdenen, og for et spill som Brannvakt, dette er helt avgjørende. (Det er også det latterlige, morsomme, fantastiske alternativet for å kjøpe fysiske utskrifter av bildene du tok for $ 15.)

Brannvakt er et prestisje spill om å vandre gjennom en nasjonalpark, få venner over radioen din, og avsløre et mysterium. Det er ikke et "spill" i den forstand å ha kamp eller terningruller eller strategi, men i stedet er en "gå simulator" - et begrep som i utgangspunktet brukes til å avlede spill som Dratt hjem eller Proteus, men som i stedet har blitt ironisk nok endearing.

Denne typen spill er bygget rundt plandesign - noe som gjør at spilleren kan befinne seg og undersøke og bevege seg gjennom vellykket. Det er ingen overraskelse at, for eksempel, Dratt hjem ble laget av tidligere irrasjonelle ansatte, selskapet som laget BioShock, en av de mest imponerende spillene i sin tid for miljøfortelling, skjønnhet og effektivitet. Ta leksjoner på disse områdene, og bruk dem til bare bevegelse og fortelling - ingen skyting - og du får denne sjangeren.

Alt om Brannvakt handler om å skape denne følelsesfølelsen og forankre spillerens karakter til det. Hvis det er en utfordring for spillet, handler det om å finne sted å gå og finne ut hvordan man kommer dit, og krever tung bruk av spillkortet. Det kartet ser slik ut:

Det er en del av spillverdenen. Den samme knappen du bruker til å fokusere på ting i spillverdenen, er knappen du må bruke for å se på kartet i detalj. Det er også en bevisst hyllest til en av de mest kritisk elskede spillene de siste årene, Far Cry 2 og dens kart. I likhet med engangskameraet er verdenskartet en bevisst liten irritasjon som holder spillerens oppmerksomhet på ting som normalt behandles som bekvemmeligheter.

Men Brannvakt Den største estetiske styrken er hvordan den handler om lys. Nasjonalparken du vandrer gjennom er ikke så stor, og du vil dekke samme bakke to eller tre ganger i løpet av spillet, om ikke mer. Men det føles alltid annerledes, fordi Campo Santo utnytter annerledes belysning hver gang. Her er en klar, lys utsikt over Jonesy Lake:

Og da enga som fører til sjøen på en annen tid i spillet, nærmer seg solnedgang, med røyk fra de nærliggende brannene legger til tåket.

Dette er programmert i spillhistorien, i motsetning til en naturlig nattsyklus. Sistnevnte ville være kult hvis det fungerte, men å legge inn det direkte inn i spillet tillater det Brannvakt for å maksimere kunstneriske virkninger av tid på dagen og været for å synkronisere med historien. Og vel, se hvordan jævla, dette spillet er. Herregud.

$config[ads_kvadrat] not found