Snakker Jetpack Fighter med Hi-Rez Studios Colman Bryant

Hi-Rez Studios Releases 'Jetpack Fighter' for iOS

Hi-Rez Studios Releases 'Jetpack Fighter' for iOS

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Mobilspill har blitt en av spillbransjens ledende forgjengere de siste årene. Men med mange kloner og lignende modeller som slipper ut - det er høy tid noen prøvde å gjøre en forskjell med deres gameplay design - og Jetpack Fighter kan være bare spillet.

Som veteran av Hi-Rez Studios har Colman Bryant eksistert siden studioens første prosjekt, Global Agenda; hvor han jobbet som nivådesigner og lærte alt grunnleggende for kjernespilldesign. Til slutt ble Bryant ledet videre Global Agenda og ville fortsette å lage prototypen for Hugg, som Hi-Rez Studios er hovedsakelig kjent for i dag. Etter å ha jobbet på en rekke prosjekter og utviklet nye ideer til selskapet, flyttet Bryant videre til sitt nyeste prosjekt: Jetpack Fighter.

Vi hadde en sjanse til å sitte sammen med Bryant, en Hi-Rez Studios veteran for å snakke om opprinnelsen til deres nyeste spill, hvordan det passer inn i mobilmarkedet og hvordan det fungerer for å endre måten hardcore-spillere nærmer seg mobilplattformen.

Hvordan overgikk du fra å jobbe med Global Agenda, Stammer: Stig opp, og Hugg inn i prosjektet som ville bli Jetpack Fighter ?

Jeg har alltid vært en prototype fyr her, så en startpakke for nye prosjekter og ting. Jeg har vært ganske bra med verktøyene, tar forskjellige designelementer og raffinerer dem, klemmer dem inn i noe lignende, men annerledes. Så etter at vi startet Hugg Jeg gikk tilbake til Global Agenda for å fullføre ekspansjonspakker og ting. Etter det var det litt nedetid der jeg brukte litt tid på Tribes å gå tilbake og lage et lite nivå design for å gjøre ferdig med spillet.

Når vi gjorde den endelige oppdateringen for Global Agenda, Hi-Rez medstifter Erez Goren kom til oss og ba om noen ideer om nye spill. Vi hadde et lite lag på Global Agenda - og laget alle hadde noen forskjellige ideer å vurdere. En av gutta skrev opp en doc for et potensielt shooter-ish-spill basert på noen Global Agenda ting som vi likte. Men jeg var prototypens fyr og kjente Erez bra, jeg visste at han ville svare på noe visuelt - en heiskast, i hovedsak. Så jeg bodde på kontoret sent på kvelden og laget en liten side-scroller ut av Global Agenda med noen hacker, utvikler jukser og tweaks. Neste dag startet jeg opp hva som skulle bli prototypen for Jetpack Fighter - og jeg startet med vårt lille team og Erez i rommet sjekker det ut. Men han spurte meg om å holde på et sekund og et par minutter senere snudde jeg meg for å se hele firmaet stå bak meg. Gitt, vi var ikke så store da - kanskje 50 eller så.

Alle likte ideen om Global Agenda fra det forskjellige perspektivet og så begynte vi å jobbe med det. Erez var spent på prosjektet og ønsket å kalle det Jetpack Fighter umiddelbart, som passer til den eksplosive, anime-lignende kvaliteten av spillet. Så vi jobbet på prototypen for det i et par måneder, men det var ikke opprinnelig å være et mobilspill - det var ikke på kartet ennå.

Og på hvilket tidspunkt på tidslinjen er vi?

Sannsynligvis om sommeren 2013? Eller et sted der inne. Vi jobbet litt på det, og det var morsomt, men forskjellig fra det moderne Jetpack Fighter - rettet mot PC og konsoller. Men som Tribes begynte å rampe opp, vi måtte sette Jetpack Fighter på sokkelen til slutt Tribes og avslutt utviklingen på Hugg. I utgangspunktet en gang vi lanserte Hugg, vi hadde et øyeblikk til å revurdere ting. Mobilen kom opp igjen, og det var noe vi var veldig interessert i som et selskap. Vi har mange futurister her på Hi-Rez, folk ser fremover på trender i teknologi og hvor verden skal være i 10-30 år.

Det er egentlig vårt motto her på Omvendt.

Jeg tror at alle ledere er store Ray Kurzweil-fans. Vi krysser fingrene våre for singulariteten. Så det er ganske ubestridelig at mobilen er fremtiden - jeg tror det vil være PC-spill og konsollspill for en stund, men du kan ikke si at mobil ikke kommer til å være en stor del av det. På dette tidspunktet nådde vi bare PC- og konsollspillere, men som med mobil kan du være i lommen til hver eneste person i verden - og det potensialet er uovertruffen.

Er mobilnett ditt firma målrettet mot?

Nøyaktig - og de fleste i selskapet føler at mobilen skal bli den største. Det er allerede fra et rent markedsperspektiv, men jeg føler at det fortsatt prøver å finne sin identitet. Jeg mener ingenting mot dem, men de fleste mobilspillene er kloner. Det er innovasjon, men bare noen få spill gjør det blant en haug med copycats.

Vi er en hardcore action spill studio - og Jetpack Fighter var den som satt fast for oss. En del av det var fordi vi fant et kontrollsystem som fungerte veldig bra, men det passer også med vårt selskaps fokus på raske action-, konkurranse- og PvP-elementer. Det er mer et "spill" -spill enn det du ser på mobilen, og vi ønsket noe som skulle appellere til hardcore-spillere som meg selv. Jeg mener, jeg spilte ikke mye i mobilmarkedet før vi begynte å jobbe hardt Jetpack Fighter meg selv. Vi så at det var en mulighet til å fylle en nisje som ikke var blitt fylt enda rundt et morsomt actionspill som ikke føles som en klone av et konsollspill på mobil.

jetpack føles bra når du spiller det, raskt og konsistent. Nå, Jetpack Fighter har også en historie involvert - hva er det grunnleggende konseptet bak det?

I utgangspunktet er det en futuristisk verden hvor roboter er en del av samfunnet og i hovedsak er det en god forsker som er ansvarlig for verdens utopiske tilstand. Det er ingen reelle bekymringer. Men det er denne andre forskeren som er en ond klone av den gode forskeren fra en av hans prosjekter på utødelighet. Så han er den som ødelegger robotene i spillet vårt, og når en av hovedpersonene blir kidnappet av den onde legen - blir du sendt ut for å redde dem. I fremtiden vil vi utvikle historien mer, men det er der det er i sin nåværende tilstand.

Gå inn i 2016, hva er noen av de viktigste aspektene du planlegger å jobbe for Jetpack Fighter ?

Så en av de neste store tingene vi jobber med nå, er mer språkstøtte. Akkurat nå er vi bare lansert på iOS og bare på engelsktalende markeder. Det er en rampe for å sikre at alt fungerer, og alle får en god opplevelse. Forbi vår språkstøtte ser vi på en Android-versjon av spillet, slik at alle Hi-Rez-spillerne kan dykke inn i spillet. Selvfølgelig fortsetter vi å frigjøre nye tegn, belønninger og andre ting for spillet også.

Jetpack Fighter er tilgjengelig i iTunes Store nå.