Admiral P - Ta Bare En Titt
Innholdsfortegnelse:
Helt siden Divisjonen ble først utgitt, har utviklingslaget på Massive jobbet hardt for å fortsette historien bak spillet. Sett i en post-apokalyptisk versjon av New York, Divisjonen følger sovende agenter som har blitt aktivert av den amerikanske regjeringen for å kjempe tilbake mot kaoset som har tatt tak i byen - men de er ikke de eneste som kjemper for det.
Som vi alle vet, er New York absolutt massiv og fylt med folk som lever sitt daglige liv som oss alle. Men hva ville skje med dem hvis en nasjonal katastrofe brøt ut? Hva ville de gjøre? Hvordan ville de handle? Siden utgivelsen har Ubisoft jobbet for å bygge opp denne eksakte ideen ved å utvide loren gjennom en rekke bøker, samordnet YouTube-videoer og nylig lansert et eget prosjekt: Operation ISAC.
Omvendt hadde muligheten til å snakke med både Aaron Sternlicht av modop og Trevor Shackleford fra Ubisoft om Operation ISAC, som spyttet prosjektet for å fortelle historien om teknologien bak agenterne spillere tar kontroll over Divisjonen.
Så for de som kanskje ikke er kjent med Operation ISAC, hva er grunnleggende historien bak serien?
Aaron Sternlicht: Operasjon ISAC var hjernekilden til Ubisofts merkevarelag, for å komme opp med en måte å få ukentlige oppdateringer til å falle sammen med innhold i spillet som var overbevisende, ville ha en historie som ville tegne deg inn, og det ville forhåpentligvis resultere i spillere kommer tilbake igjen og igjen for å se det hver uke. Det vi gjorde, var at vi opprettet en nettserie med hver episode som ligger mellom et og et halvt til tre og et halvt minutt i lengde, og i løpet av hvor mange episoder det kjører, blir vi trukket inn i en plotline med noen ganske interessante tegn. Som historien utvikler seg, vil det sammenfalle med oppdrag i Divisjonen og gi en fortellende struktur for å starte hver ukes utfordringer. Nå har vi faktisk belønninger som sammenfaller med bestemt innhold i serien som spillerne kan tjene i spillet.
Noen av tegnene i Operation ISAC har fantastiske personligheter, som for eksempel Simon. Hva var det som å lage Mr. Robot of Divisjonen ?
AS: Det er interessant når du går inn i en så mangfoldig historie som det bak Divisjonen, som er satt i New York City, og alle innbyggerne som kan være der. Det finnes en rekke forskjellige måter du kan gå for å skape en virkelig overbevisende historie. Så vi startet med en rekke forskjellige konstruksjoner, og en av dem resulterte i det vi kalte teknikeren. Det var inspirasjon fra en rekke forskjellige sjangere der ute - som Mr. Robot - Det var definitivt interessant for oss. Som var Marsboeren og visse andre aspekter ved å ha en ekstremt intelligent, lys og kompetent agent som er mye mer fokusert på intellektet og teknologien enn på kampen. For oss å kunne ha ham som noen som kunne snakke med spilleren, gi deg informasjon og evnen til å bli en mer vellykket agent.
For oss ser vi Simon som en veldig interessant og overbevisende karakter som har gitt mye for å i utgangspunktet være i denne bunkeren. Han har ikke hatt mye sammenheng med andre mennesker for en stund, og ideen om at han gjør er plikt, og hans jobb for å hjelpe divisjonen å prøve å ta tilbake New York på sin egen måte, er nøkkelen til hans karakter.
Nå er det ingen tvil om at det meste av handlingen i Divisjonen er fokusert på kamp og heroiske handlinger for spilleren. Hvilke skritt tok du for å gjøre Simon (og andre tegn) i stand til å nå ut til den typen publikum?
AS: Generelt, når du lager noen form for fortelling, trenger vi vår hovedperson å føle at de er en del av verden, i dette tilfellet verden av Divisjonen. Vi har personlig blitt enamored om hvordan overbevisende historiefortellingen i spillet. Med Simon, først og fremst måtte vi få ham til å føle at han var en del av verden. Og da var ideen å gi et vindu inn i verden av ISAC-datamaskinen selv, og viste spillerne hvordan de fikk tilgang til systemet i feltet. Vi trodde det ville være overbevisende for en gamer å se og få litt mer verdensbygning som ikke var segmentert i spillet. Hva er bra med en historie som Simon og Operation ISAC er at det finnes en rekke forskjellige måter å ha sin historie på i New York, og vi er veldig glade for å se hvor historien går i fremtiden.
Spillkonseptet bak Divisjonen har eksistert lenge, men når kom ideen for Operation ISAC inn i spill? Var det etter lanseringen?
AS: Det var veldig mye pre-launch. Ideen om at vi kan definere en hel innholdserie, skrive alle episodene, kaste alle episodene, og skyte alle disse episodene var en veldig stor innsats. For oss var vi begeistret for å bli ført til bordet av Trevor Shackleford og Ubisoft-teamet - som var helt tilbake i høst. Vi tilbrakte måneder med å utvikle serien og få studioet til å støtte prosjektet fremover mot Divisjonen Lansering.
Når du først begynte å utvikle Drift ISAC som en serie, så var det noen slags bekymringer eller forhindringer som du så foran deg siden du utviklet et innhold utenom spillet?
AS: Det var en rekke forskjellige utfordringer. En av dem var hvor lang tid denne serien foregår over og å kunne sette opp en konstruksjon; en fortelling som vil gjøre det mulig for oss å være noe modulære når vi gikk sammen med utviklingen av Divisjonen. Som ting endret med oppdrag, oppdrag, utvidelser, etc. - måtte vi tilpasse seg dem fra vår side for å holde Operation ISAC levende i spillets verden. Det var en rekke forskjellige historier tilnærminger vi kunne ha tatt, men det gjorde vi ikke fordi vi ville ha lagt oss inn i et hjørne. Det var alltid en konstant utfordring for oss. Den andre var å kunne treffe tidsfrister og utvikle historien for nedlastbare innholdsdråper etter utgivelsen av spillet, som definitivt var utfordrende først. Det har vært bra siden da fordi vi har vært i stand til å komme foran kampen.
Operasjon ISAC er basert utelukkende på YouTube. Hvorfor ble beslutningen truffet for å holde den ut av spillet selv?
TS: Vi ønsket å utforske ulike aspekter av verden og bruke mediet som var best for det. Vi har ikke videoene direkte lagt inn i spillet, men vi legger dem i spill som en link som vil pope dem opp i YouTube på konsollen din. Det var et valg vi gjorde for å prøve å bruke mediet (i dette tilfellet YouTube) som det var best egnet for.
AS: Og for å legge til det, fant vi det da folk startet opp Divisjonen de ønsket å spille spillet. Så ideen om å ha serien distribuert annerledes slik at spillerne kan bli involvert med Divisjonen selv når de ikke spiller online.
TS: Absolutt. Tanken var å skape innhold som ville hjelpe spillerne å bli begeistret for å spille mens de er på jobb eller på pendlingshjemmet.
Hvordan har mottaket for drift ISAC vært?
TS: Samfunnet selv er super engasjert - jeg tror folk blir minnet om kutt scener fra spill i fortiden og er bare glade for ideen om Divisjonen S lore ekspanderende. Mange mennesker er interessert i de enkelte figurene som er tilstede i serien, samt de belønningene de mottar fra de ukentlige oppgavene knyttet til Operation ISAC i spillet.
Så, jeg må spørre - vi har to utvidelser som kommer opp for spillet de neste månedene. Vil vi se noen av Operation ISACs tegn som vises i spillet?
TS: Vi holder det som et mysterium, så jeg kan egentlig ikke si ja på den ene. Det jeg vil si er at studioet er super-involvert i serien, og de er glade for innholdet, og de jobber hardt for å utvikle disse tegnene. Så jeg tror ikke det ville være gal for noe sånt å skje.
Dette intervjuet er redigert for korthet og klarhet.
En ny, nydelig titt på 10.000 års klokke med 'The Clock of the Long Now'

Det har vært nesten tre tiår siden Danny Hillis utviklet ideen om en klokke. Men ikke bare noen klokke - denne kommer til å vare i lang, lang tid. Det ser ut til at hans fascinasjon delvis skyldtes hvordan det virket som om alle alltid teller ned til år 2000 siden han var barn. "Det var nesten som om th ...
Internett får endelig en titt på Reddits kommende Android App

Først drømt i september 2015, har Reddits høyt ventede Android-app lansert til en liten gruppe beta-testere. Det er ikke mye offentlig informasjon tilgjengelig på Android-appen, da det er et lukket beta-program, og dets deltakere er underlagt "Trusted Tester Terms" som undertrykker brukerne sine litt stramt konfidensialitet ...
'Ghostbusters' Få en ny tur med første offisielle titt på Ecto-2

I sommer vil regissør Paul Feig bringe en helt ny serie av utmerkede komikere til storskjermbildet for å hjelpe buste en serie av historiens mest slemme, dårlige gutta i hans omstart av Ghostbusters. Han til og med bringer tilbake en nyutviklet versjon av den ikoniske Ecto-1 bilen som sin hovedmodus for transport for å hjelpe de ...