Oculus 'Michael Abrash: Virtual Reality vil se ut som "Pre-History" om 5 år

$config[ads_kvadrat] not found

Michael Abrash OC6: The Future of VR

Michael Abrash OC6: The Future of VR
Anonim

En ledende ekspert har spådd at grensene mellom den virtuelle virkeligheten og den virkelige verden vil bli uskarpe de neste fem årene, som fremskritt i øyeoppfølging og optikk skaper verdener som fusjonerer med omgivelsene. Michael Abrash, sjefforsker ved Oculus, sa at foveated rendering og hodetelefonsamtaler (HRTF) lyd ville være bare noen av utviklingene som gjør at dette skjer.

"Vi er i forkant med en av de viktigste teknologiske revolusjonene i vår levetid," sa Abrash til publikum på torsdagens Oculus-presentasjon. "VR skal hoppe framover de neste fem årene."

Abrash beskriver denne sammenslåingen av VR og den virkelige verden som "forsterket VR", skilt fra tradisjonelle A.R. ved at det oppdager og simulerer virkelige objekter i VR-rommet. A.R. Hodetelefoner som Microsoft HoloLens er avhengige av gjennomsiktige linser som overlegger virtuelle objekter i den virkelige verden, slik at naturlig lys kan passere og gi brukeren en bevissthet om omgivelsene.

"Det ville ikke lenger være en skarp linje mellom VR og virkeligheten," sa Abrash. "I stedet ville vi ha en blandet virkelighet som ville la oss velge hvilke elementer av hver vi ville ha når som helst."

Noe som kommer til å være et problem for en stund, er imidlertid mennesker. Abrash sa at virtuelle avatarer er mulige, men de vil ikke være realistiske nok til å bli forvekslet med virkelige mennesker. At de ikke kommer til å bevege seg utover den "ukjente dalen" betyr at folk kommer til å samhandle med tegneserie-lignende dukketepper. Det kan fungere som en stopp-gap, men det vil nok være snill å snakke med en tegneseriefigur som om de er en person. De store hoppene, Abrash beroliget publikum, kommer nærmere nedover linjen.

For å få forsterket VR, må headsettene bli bedre. Abrash sa at dagens Oculus utstyr vil se gamle i sammenligning. "VR fem år fra nå vil gjøre dagens VR ser ut som noe ut av forhistorie," sa han.

Med en høyere oppløsning for å øke nedsenking (Abrash forutsier 4K for hvert øye), trenger grafikkort mer strøm. Foveated rendering kan hjelpe ved å spore øyet og bare gi de delene øyet vil fokusere på. Dette, kombinert med lydrelatert overføringsfunksjon (HRTF) lyd som modellerer hvordan lydene kan virke i en virtuell plass, vil gjøre samspill med virkelige objekter simulert i VR-følelse, mindre krenking.

Slør den virkelige verden og den virtuelle virkeligheten vil bane vei for nye arbeidsområder, spill, outlandish nye miljøer og sosiale innstillinger som bruker ekte verdensmøbler. "Sammen vil disse fremskrittene gjøre det mulig å skape et system som vil revolusjonere måten vi jobber på," sa Abrash.

$config[ads_kvadrat] not found