'Starbound' Sammenslåer Procedural Generation With Context

Anonim

Det er mange mennesker som utforsker de store ukjente rekkeviddeene i det siste. Ingen manns himmel Kan ta alle overskriftene, men På veg mot stjernene, det åpne 2D-romlivet sim - som kan spille som alt fra en klassisk "Metroidvania" til interstellar Harvest Moon - bør også dele samme konseptuelle spotlight.

Ikke å si det På veg mot stjernene er egentlig alt så mye som Ingen manns himmel; det er det ikke. Mens Hello Games doblet seg ned på deres prosessegenerering for å skape et tilsynelatende stort utvalg av varierte miljøer for å oppdage og merkelige skapninger å møte, På veg mot stjernene S systemer måler variabiliteten til det som er rundt deg ved å bruke bredere, meningsfylt kontekst. Se utover et blikk, og du vil se at de to spillene deler litt utover prosessuelle verdener og liv. I stedet er det hvordan du samhandler med den.

Likevel, hvis disse siste suksessene er noe å gå forbi, kommer oppåventede opplevelser tilbake i vogue, og prosessorisk design er et fascinerende-om-nascent-felt i spillutvikling. Og for Chucklefish Games regissør Finn Brice (eller som du kanskje kjenner ham, Tiy), På veg mot stjernene Ekstern frihet er faktisk resultatet av at studioet forsøker å gå ned en rute nærmere Ingen manns himmel S - gjør så mye av spillprosedyren som mulig.

"En av leksjonene vi lærte virkelig tidlig, er at du kan legge til så mange variabler som du vil ha en prosessorgenereringsalgoritme, og du får ikke nærmere en tilfredsstillende opplevelse, med mindre du legger til sammenheng og mening," sier Brice, som begynte utvikling på På veg mot stjernene For fem år siden etter avreise jobbet han som kunstner på Terraria.

For mye variasjon var et problem. På veg mot stjernene har en rekke forskjellige biometyper spillere vil tilfeldig møte, og tidligere i spillets utvikling var variabiliteten enda større. Men hattvolumet syntes ikke å legge til noe for å faktisk spille det.

"Alle våre omgivelser betydde ingenting mer enn den neste. Og du ville bare hoppe gjennom dem for å se hvordan ting ville forandre seg, og det var opplevelsen, sier Brice. "Men du ble aldri knyttet til noen av dem. Ingen av dem sto ut."

Det førte til en re-engineering av hvordan laget så spillet og å finne ut hvordan å gjøre alt spillerne så har mer innflytelse.

"I en verden der alt er uvanlig og rart, er ingenting uvanlig og rart," sier han. "Så vi begynte å bevege oss bort fra miljøet og spillverdenen og mer inn i fortellingen, sammenhengen og meningen, og prøvde hvor vi kunne prosessalt generere det."

Dette er virkelig hvor På veg mot stjernene setter seg fra hverandre i sandkassen sjangeren. Snarere enn spill som Terraria og Minecraft, som inspirerer spillerne til å lage sin egen fortelling i mangel av mye offisiell lore, ønsket Chucklefish å gifte seg med konseptene for prosessorgenerering med vedlegget som spillerne kommer inn i å danne sine egne fortellende eventyr ved å gjøre tilfeldige elementer forekomme i kontekst.

Det er en lineær historie spillere kan følge (og for å være rettferdig, Ingen manns himmel har noen av sine egne), men selv om du ikke vil fullføre en skriftbue, kan du gjennomføre prosessoppdrag gitt av algoritmisk genererte tegn med sine egne unike problemer. Generelt ønsket teamet å unngå problemet som enkelt kan skje med prosessorgenerering: Blatant variabel bytte.

"Det er fristende for alle som jobber med prosessegenerering å si," Vi har disse tingene i vår spillverden, hva med du dreper 10 av disse eller gå og bring meg dette materialet, "sier Brice. "Det gir ingen mening om mening, det forteller meg ingenting om karakteren, det føles ikke som om denne verden er et solidt sted som eksisterer."

Hva Chucklefish gjorde for å unngå at problemet var å gi På veg mot stjernene NPCs er en måte å forstå sitt miljø ved å komme opp med et internt sorterings- og merkingssystem av forskjellige typer, for å gi regioner av de forskjellige typer fangehulls navn og beskrivelser som in-game tegn kan trekke fra på baksiden.

"Tyngende karakter til spillverdenen og å få det til å virke som det tegnet forstår spillverdenen, det er den typen ting du kan forvente å se i et vanlig scripted-spill, sier han. "Tegnet forteller deg å gå en bestemt plassering i stedet for å bare se blant tilfeldighetene."

Det hele går inn i ideen om å prøve å skape en opplevelse som ikke virker som om det er blitt opprettet prosedyre i det hele tatt, noe som kan ha interessante effekter på andre aspekter av spillet også.

"Jeg tror prosedyre bare iboende innebærer noe nivå av kontekst. Når du presenterer noen med noe prosedyre, kan de begynne å jobbe bakover gjennom denne prosedyren, sier Brice. "Så kanskje dette monsteret er denne fargen fordi det tilhører dette miljøet, og hva betyr det om monsteret i stedet for, oh, dette monster er grønt i motsetning til rødt."

Måter laget brukte kontekst til På veg mot stjernene S systemer manifestert på en rekke forskjellige måter.

"Vi gjorde ting som, hvordan ville denne planeten se ut om den ble tatt over av et bestemt løp? Og nå har alle fuglfolkene bebodd det, så er alle teltene og ting igjen der, sier han. "Og igjen, det prøver å fortelle noe historisk nivå."

Hvorfor ikke bare si en streng fortellende historie, da? For Brice er det forkjennelsen av det ukjente at bare noe med prosesselementer kan gi.

"Det som kjørte meg, prøvde å fange den følelsen av rart og ikke vite hva som er rundt hjørnet - og det kan være noe helt annerledes, veldig nytt, utenfor omfanget av hva et skriptet kunne gi," sier han.

Å finne ut hva som gjør en god oppgave, føles bra, Chucklefish så på klassisk tradisjonell RPG-serie som The Witcher og Den eldste Scrolls. Det var overraskende at det var organisk "livet som gjorde spillerens mål, føles bra.

"Good RPGs får deg til å føle at verden rundt deg er i live, og det ville eksistere selv om du ikke var en del av det. Jeg tror det er en del av magien, sier Brice. "Når du har prosessuelle verdener, føler du at denne verden eksisterer på grunn av deg, og det er slik det er fordi du gjorde det på den måten. Og du er en slags gud i denne verden, og å være gud er ikke alltid så interessant."

Interessant nok, da spillet var langt nok i utviklingen, fant teamet at spillerne var mer interessert i å tilegne seg sin mening til spillet ved å ha friheten til å spille slik de ønsket å ha innenfor sine systemer.

"Vi innså veldig raskt at når folk blir presentert med denne store verden, vil de bare eksistere i det mens de gjør det de liker," sier Brice. "Vi kom raskt til det faktum at de tingene folk nyter er svært forskjellige.

Som det står, På veg mot stjernene Spillerne kan velge å nærme seg sine egne historier på et overraskende antall måter: Bygge strukturer og koloniserende planeter, utforske stjernene, slåss monstre, oppdrett, bli scavenger, spille interiørdesigner med bosted og mer. Deretter er det spillets bibliotek med fan-made mods, som tilbyr en helt annen palett av tweaks og direkte gjenoppfinnelser.

Brice kontrasterer det med mer typiske open-world-design ofte sett.

"Det er som å sette noen i et stort miljø og si," Vel, ja, men du må dra og drepe disse monstrene, "sier han. "Det gjør deg i tvil, hvorfor eksisterer miljøet i utgangspunktet? Skal jeg ikke ha friheten til ikke bare å utforske alt, men å gjøre hva jeg vil gjøre i det?"

I fremtiden er en ide som Brice ønsker å se et spill med noen prosessorgenerering som kan skape scenarier som er så kontekstrelevante og interessante som The Witcher. Men å komme til det punktet er sannsynligvis en vei ute.

"Det ville være et massivt foretak, men det ville vært morsomt å utforske," sier han. "Jeg tror dette er den typen ting du kan skrive en avhandling på. Og jeg tror ikke at noen kommer til å kunne bare sette seg ned og designe det systemet. Jeg tror hver gang du prøver, skal du lære litt mer. Og så må du bare være villig til å utvikle det uendelig."

Hva Chucklefish gjør nå er bare toppen av isfjellet, som er gode nyheter for spillere og villige utviklere likt.

"Det ser ut til å være en stor offentlig etterspørsel etter det. Det ser ut til at spillere er villige til å sette penger ned for prosessorgenerering, sier Brice. "Jeg tror de er utrolig begeistret over mulighetene, og alt som skyver grensene er noe folk er villige til å støtte. Muligheten er der for folk som er villige til å utforske."