The Rise and Fall av "Five Nights At Freddy's", en av de mest polariserende spillene fra 2015

$config[ads_kvadrat] not found

The Rise (and fall?) of Five Nights at Freddy's | Gnoggin

The Rise (and fall?) of Five Nights at Freddy's | Gnoggin
Anonim

Mine favorittspill utfordrer deg til å overleve med en kombinasjon av eksistensiell frykt og klassisk puslespillløsning - og bare en dash av ditt eget sunnhetsoffer - i navngi seier. Så da Fem natt er på Freddy's serien ble sluppet løs på verden, produktet av en enkelt skapers grusomme visjon, jeg ble solgt.

Velkommen til 2015 mest økonomiske suksessfulle mareritt - og en fortelling om spill som jeg synes fungerer som en advarsel. For bare 48 måneder siden, hadde oppgangen til Scott Cawthon som spillopptaker med en liten opprinnelig IP blitt feiret som arbeidet til de som fokuserer på Indie Game: The Movie men hans suksess er så overveldende, det er i stedet justert med hva slags historier vi klumper Flappy Bird sammen; som er å si jo mer denne skaperen skyver fremover, jo mer synes verden å presse tilbake.

Freddys foregår i en skyggefaksimile av Chuck E. Cheese, hvor det antropomorfe sørlige dyrehåndet bare skjer for å komme til hevnsliv om natten, og du, minimumslønnets nattskiftpike, har til oppgave å sørge for at de ikke hevder uskyldige liv, spesielt din. Interaktivitet er begrenset til et dårlig eldre kamerakamera system som gjør at du kan overvåke den langsomme fremgangen til den uhyggelige dalenes største krigere som de jager en minimumslønnsperson for sport. Du har tilgang til null våpen eller forsvarssystemer, men du kan bruke en begrenset mengde strøm til et sikkerhetssystem som i beste fall lar deg se din robotdød som den stalker deg gjennom en forlatt restaurant, men også kanskje eller ikke eksisterer i et uendelig repeterbart system av sosialt spesifikk finalisme. Du overvåker eiendommen til 6 AM hver natt i en uke, og om natten tre vil du finne deg selv plaget av mareritt skapninger som bare kan bli avskrekket gjennom lysknapper, dørstopp eller den tynne bønnen at de vil forveksle deg med en av de andre monster vesener.

Det største elementet som skiller seg fra Freddys fra indie spillverdenen er utgivelsen av tre forskjellige iterasjoner innen ett år. Hver bruker nye plasseringer og justerer spillspillelementer, men ingen andre i indie-spill har noen gang vist selvtilliten til trilogien deres nye IP innen tolv måneder. Dette fører til to svært viktige samtaler. Først er bevisst provokasjon av internettets fantasi ved å nedsette den aktuelle bakhistorien i Amiga-æra grafikk. Bizarre interstitials from 5NAF2 fremover tør du å tolke en rekke sammenhengende barnmord strødd mellom pizzakjedenes historie. Denne stiliserte tilnærmingen til historisk aktualisering av en serie av pizza restaurant barnmord har blitt kattemag for internetkommentatorer som ser noe annerledes i marerittbytesene. Den andre tingen som setter Freddy fra hverandre er den inspirerende backstoryen.

Freddys oppnår mye marerittbrensel ved å balansere enkel grafikk mot en AI som jager deg for sport, med et nesten randomisert suksesssystem. Scott Cawthon er det hemmelige våpenet.

Scott er en spilldesigner som aldri har sikret seg å tjene på sin status som kristen, men blant sine andre utgivelser gjennom årene har han produsert et bibel-sentrisk spilleautomat for et comically begrenset publikum. Et par år tilbake slipper han et spill som heter Chipper & Sons om en familie av beverdere, som var vilt panned i det kritiske samfunnet for ikke bare å være un-fun, men også å presentere tegn som virket mer Event Horizon enn Madagaskar.

Mens så mange andre skaperne kan ta den store kritikken av å produsere et brutalt engasjerende spill som et tegn på at de ikke har noe å gjøre interaktiv underholdning, tok Scott nesten spissen nytt arbeid han hadde satt inn i et familievennlig spill som ble dårlig mottatt, og brukte den til å skape en av de mest undertrykkende spillopplevelsene i denne generasjonen, single-handedly.

Men hans arbeidsmannlignende estetikk synes å ha virket mot ham. Den tredje oppføringen i serien slo i mars, etterfulgt av en fjerde i juli. I mellomtiden landet kunngjøringen om en større filmavtale. Og nå, på slutten av året, er det en trailer opp for en genreovergang som heter Fem natt er på Freddy's World som transporterer kjente antagonister til et RPG-eventyr. Kommentarene deles ut med vitriol for hva dette har blitt: en økonomisk vellykket franchise.

Er det Cawthons skyld for å finne en formel som virker og utnytter den eller-mer universelt, er det en pushback mot en «casual jumpscare» -genre som toppet med mainstream i denne serien og er nå uadskillelig fra PewDiePie og alle de andre skremmende skrikende La oss Spillere som bygget sin egen suksess på baksiden av dette spillet? Kan vi avvike skaperen fra hans skaperverk, eller fra de monstrene hans skapelse oppsto?

Hvis dette er et tåpelig svar relatert til media, tre nivåer koblet fra Cawthon, hvorfor er de sint landsbyboerne stormende sitt slott i stedet for å reflektere over våre egne valg? Fordi det er hva 2015 i spill handler om - spionerer på hva vi hater og håper å stoppe det med vår oppmerksomhet. Akkurat som sikkerhetsvakt vi portretterer i Cawthons spill.

$config[ads_kvadrat] not found