Dead End Thrills Curates Sexiest Videospill Screen Shots

#DonorLove: Forever and a Day

#DonorLove: Forever and a Day
Anonim

Hvis du elsker spill, har du sannsynligvis krysset baner med Dead End Thrills, en nisjeplass dedikert til å fange enkle rammer av videospill i vakker, overveldende kvalitet. Da jeg først fant stedet, var jeg overrasket over hvordan kunstneren hadde tatt små, hyperspesifikke øyeblikk fra spill jeg hadde spilt og ordnet dem så forbløffende. Som noen som har brukt alt for mye penger på bøker som samlet kunst fra spill, var det som julemorgen å snuble over DET.

Ikke bare var det små, detaljerte skudd som markerer minutiae i spillverdener som de fleste spillere aldri vil stoppe å legge merke til, men også det var også hele gallerier med ærefrykt inspirerende arbeid som hadde blitt slettet av spillene jeg hadde passert over fordi de hadde blitt kritisk panned. Jeg trodde DETs betydning var kanskje best eksemplifisert her, fordi det fant en måte å presentere budsjetttitler som kapital-A Art. Detaljarbeidet viser også en takknemlighet for skapere i dette feltet, hvis arbeid aldri ville bli sett ellers, og at takknemligheten ikke bør gå ubelønnet.

Jeg spores ned sidekonsulent Duncan Harris og fikk spørre ham om hvor DET kommer fra, og hvordan han gjør dataspill ser ut som de tilhører i Louvre.

Gi meg litt bakgrunn om deg og siden. Hvor kom du fra? Hvor kom det fra?

Jeg jobbet for et spillmagasin, Kant, i flere år etter 2005, og å ta skjermbilder var en del av jobben med å gjennomgå spill. Magasiner har i dag en tendens til å akseptere publiseringsskjermbilder, men det var ikke akseptabelt siden da, hovedsakelig av praktiske årsaker. Det var derfor en betydelig del av vår jobb å presentere disse spillene på en måte som illustrert vår tekst, samtidig som leserne fikk noe pent å se på.

Dette var også en tid da programvare og maskinvare begynte å lukke gapet mellom sanntid og tradisjonell kunstverk, noe som ga deg et annet, uutviklet mål for skjermbilder. Jeg husker anmeldelseskoden for et bestemt spill, Rebellion's Rogue Trooper, som egentlig er en QA-konstruksjon, der jeg først møtte denne ideen om et gratis kamera, tidsskala kontroll, etc. Vi var også kanskje det første trykte magasinet for å bytte til 16: 9 da det ble tentativt introdusert på Xbox, slik at du kan se stykkene kommer på plass.

Da jeg gikk freelance i ca 2008 - som er da jeg startet Dead End Thrills effektivt - var jeg allerede ganske mye å spille spill utelukkende for å ta bilder. Jeg fant det mer givende, utfordrende og uforutsigbart enn selve spillingen. Det var også veldig tydelig at det var mer kunst i mange spill enn spillere som var bekymret for å se på under spillingen, så det var verdt det. Det overrasket meg at ingen andre tok det på alvor, så jeg skjønte at jeg ville gjøre det bedre.

Har du fotograferingsbakgrunn eller fant du foten din i dette mediet?

Jeg hadde - og har - ingen fotografering bakgrunn i det hele tatt. Jeg er ikke veldig bra på det, for å være ærlig. Det alene bør fortelle deg hvor forskjellig en disiplin det er, og hvordan skille den erfaringen det krever. I den forstand er det egentlig bare halvparten om ting som er analog med fotografering, og den andre halvdelen er ingeniør. Jeg gjorde software engineering på universitetet og kommer fra den Britsoft bakgrunnen å utforske i stedet for å bruke teknologi, så å lage kode gjøre ting det ikke er strengt ment å være en avhengighet. Jeg har denne katastrofale nysgjerrigheten, noe som betyr at jeg bruker altfor lenge til å gjøre ting bare for å se om de kan gjøres, vanligvis på bekostning av å tjene penger.

Du tar en bevegelig, komplisert kunstform og gjør den til en enkelt stillbilde som representerer noe helt annet. Er det noen frakobling i det?

En måte å se på er at jeg prøver å fange hva spillet i hemmelighet, eller noen ganger ganske åpenbart, vil være. Mange spill synes å ønske de var noe annet, og det er vanligvis en av de etablerte kunstformene som inspirerer folk i bransjen eller forbrukerne. Så, gjør du Skyrim Se ut som Frazetta's Conan, kanskje, eller et kjørespill ser ut som en superbilbrosjyre. De fleste spill forråder disse aspirasjonene gjennom konseptkunst eller markedsføring, slik at det i seg selv kan være et mål.

Andre skudd kan være mer fotografiske eller maleriske ved å bare merke sterke former og komposisjoner mens du flirter om spillet. Du kan fange en enkelt dramaramme som epitomiserer en bestemt scene, eller omvendt en som virker ulovlig med spillet, noe som nesten gjør det mer menneskelig eller uventet.

Også, spill er fortsatt ikke veldig bra på konsistens når det kommer til ting som partikkel effekter, belysning og tekstur troskap. De fleste av disse hikke har en tendens til å forsvinne når du spiller dem, men kan helt stikke ut når du undersøker en still eller spiller på PC. Det legger til en annen dimensjon for å ta et skjermbilde, egentlig.

Jeg legger merke til deg (og noen bidragsytere) på den nederste delen av hvert bilde, hvilken belysning / fange programvare du bruker til å fange disse tingene. Kan du gi meg en primer i denne verden og hvordan det fungerer?

Det er en personlig blogg, så det er bare jeg som gjør bildene. Hvis det var flere involverte, så ville det ikke være så mange gapende hull på nettstedet halvparten av tiden. "Verktøyene" representerer ulike ting hentet gjennom årene, og de blir alltid lagt til. Mye av tiden hakker jeg selve spillkoden for å kontrollere så mange av sine visuelle komponenter som mulig, det være seg postbehandlingseffekter, kameraverdier eller til og med stillingene på tegn på skjermen. Hvert spill er annerledes, så det er aldri mindre enn interessant.

Har du regler om hva som teller som en "ekte" skjermbilde mot noe som ble forbedret?

Bare ikke bruk Photoshop, antar jeg. Det er et veldig uklart område nå, fordi det er mange tilpassbare shaderinjektorer og lignende, noe som gjør det mulig å tweak i Photoshop-typen i sanntid, effektivt i spillet. Du kan ikke være for dogmatisk om det, men min personlige regel er at alt er fanget som det dukket opp i sanntid og deretter publisert. Jeg må ofte anti-alias bildet etterpå av ytelsesårsaker, men når du er nedsampling fra disse massive resolusjonene, er det ingen forskjell - det er mer for når jeg bestemmer meg for å gjøre noe på trykk.

Det er i folks natur å ønske å diskreditere ting, dessverre, slik at du ikke virkelig har råd til å gjøre den merkelige tweak her og der. Selv om det gjorde en konkret forbedring, som det sjeldent gjør, må du bare "forfalske det" en gang for å ugyldiggjøre alt på nettstedet. Jeg har valgt en regel som er lett å forstå og bevise, og jeg holder fast ved det.

Folk sier noen ganger, "Oof, det tegnet er litt lavt poly", eller at det er et problem med skyggeopptaket i et skudd, etc. Jeg synes det er godt å ikke filtrere alle de tingene ut når du publiserer bilder, siden nettstedet er et feiring av spill hvor teknologien ofte ikke er perfekt, så det føles riktig å innrømme det.

Det virker som mye av det du gjør med å "fikse" spill for å få dem til å kjøre med maksimal videokvalitet. Hva slags engasjement tar det for å få dette til å skje?

Det viktigste er å være så mye en ingeniør som kunstner, og å finne glede i begge disse tingene. Det er derfor, når den sporadiske "ekte" fotografen prøver å marsjere inn og jobbe med magien, er resultatene ikke magiske i det hele tatt. Historisk sett har de rett og slett ikke ferdighetssettet eller kunnskapen til å jobbe med videospill, akkurat som jeg ikke har den første anelse om hva jeg skal gjøre med et kamera.

Den andre tingen er at du må være skikkelig gal. Obsession er min favoritt ting i verden. Jeg elsker å føle det, å vite hva det kan gjøre og se det i andre. Du må gå galt for å gjøre interessante ting i denne dag og alder. Du må høre fornuftige folk fortelle deg hva du absolutt ikke skal gjøre akkurat nå, og gjør det likevel - fordi i det blandede opphodet ditt er det har å bli gjort. Det er en farlig og dum måte å gå om ting, men hvis du peker på den i riktig retning, kan det ta deg til spennende steder, og du kommer til å lande på dine føtter.

Er det spennende å ha skåret ut en stilling som go-to fyren for denne arbeidslinjen?

Det folk folk ikke skjønner om det profesjonelle arbeidet er at det er helt annerledes enn hobbyen. For en ting, blir mange av dine ting avvist av grunner utover noen kontroll. Funksjoner og forventninger faser inn og ut mens et spill utvikles, og ikke alt går fort på en gang, så å lage et spill vises komplett er ofte vanskeligere enn selv utgivere innser. Du har ikke luksusen av tid eller andre sprekker på ting, så du er generelt utilfreds med alt du gjør. Men så lenge alt er forstått - fordi noens må gjøre det - da er tilfredsheten i å jobbe med nok mindre mindre mirakler, og sparer folk nok penger at de vil ønske å ansette deg igjen.

Du har et sitat på nettstedet ditt fra Alex Garland, forfatteren av 28 dager senere og en rekke andre ting som er universelt elskede. Hvordan krysset du stier med ham?

Jeg møtte Alex for noen år siden som en del av et magasin, og vi snakket om en god time eller to om filmer, spill og lignende. Vi holdt kontakten, selv om jeg virkelig trenger å skyte ham en melding for å gratulere ham for hans siste Ex machina tildelinger. Grundig fortjent; han hadde en tøff tid å gjøre Dredd, til det punktet der det var effektivt hans direkte debut. Han har en fantastisk rettferdig tilnærming til ting, et åpent sinn, og er en streng samarbeidspartner på spill. Han er super. Jeg tror han liker nettstedet fordi det filtrerer ut mye selvsabotasje som stopper spill som forbinder med folk som er lojale mot andre medier, som ganske forståelig nok ser på det til tider. De fleste spilltegnene mister noen form for respekt i det øyeblikket de åpner munnen deres, som på min side de ikke trenger.

Jeg skulle ønske jeg kunne liste opp antall spill jeg har kjøpt fordi du kjennetegnet dem på en eller annen måte på Dead End Thrills. Hva er spillet som gir et uendelig brønn av innhold for deg?

De facto svaret her er Skyrim På grunn av hvor modverdig det er, og hvordan passer verden og lore er til spillernes smakløse smak. Du kan gjøre omtrent alt med det. Rocksteady er Arkham spill er de som jeg alltid vil gjøre mer med, da det rene volumet av kvalitetskunstverk er overveldende. En fin overraskelse i fjor var Resident Evil: Åpenbaringer 2, som så serien fikk sin mojo tilbake noe, om enn med en usannsynlig episodisk struktur. Livet er merkelig var utmerket - men da var Dontnods siste spill grovt misjudged av kritikere, så det var mindre en overraskelse. Mad Max var en overraskelse, men ikke på en god måte. Det var tekniske problemer ved høye oppløsninger som stoppet meg med å gjøre noe med det spillet, egentlig, til tross for å bruke nesten 100 timer hacking det. Det hadde en virkelig utilfredsstillende tilnærming til verdensbygging også.

Er det noen spill som tilbyr et veldig bra in-game kamera? I GTA V Jeg prøvde å ta en selfie en gang og karakteren min ble truffet av en bil og døde, som jeg syntes var en passende straff for selvkultur.

Fotomoduser blir stadig mer vanlige, og absolutt ikke den verste måten å få samfunnet til å gjøre din markedsføring for deg. Mange er basert på delte APIer, slik at du ser de samme funksjonene som vender opp over Sonys spill, og igjen over Warner Bros.-spill. Problemet med dem er at de egentlig er leker, i den forstand at utviklere vil bruke forskjellige, mindre begrensede verktøy for egen markedsføring. Jeg bruker dem definitivt, men hakker dem alltid for å fjerne begrensninger på kameraet, ettervirkninger, og når du er i spillet, kan du bruke dem.

Det har vært interessante unntak, skjønt. Prosjektbiler, et publikum utviklet racing sim, ga folk tilgang til noen veldig sofistikerte verktøy helt til spillet ble publisert. Noen spill har teatermoduser og replay-moduser som faktisk arver flere feilsøkingsverktøy fra spillmotoren, så er de bedre. Gran Turismo får spesiell omtale for å pumpe ut skjermbilder på høyere enn native oppløsning på PS4, som viser hensynet til den investerte tiden som er involvert.

Når Sony annonserte en PS4 SHARE-knapp rett på kontrolleren, hva var knee-jerk-reaksjonene dine?

Jeg visste at det ville være et enkelt opptaks- / opplastingsverktøy, og mistenkt at det ville være begrenset til lossy-formater, som forringet kvalitet for å spare nettverksbåndbredde. Det er ganske mye hvordan det er, selv om de har tillatt å lagre som PNG nå. Likevel er det fortsatt 1080p, som jeg ikke tror gir kvalitet verdt noen alvorlige skjermbilder. Det er fortsatt en glimrende funksjon, men i sin primære rolle å fange minneverdige gameplay øyeblikk og dele dem på nettet. Det er bare ikke en som skal brukes som en surrogat for dedikert "Photo" -fangst, som ideelt sett vil gi noen form for 4K nedsampling. Det kan være veldig vanskelig å implementere, men spesielt på konsollen.

Hva er det neste store visuelle gjennombruddet, og hvordan påvirker det det du gjør?

4K på TV kommer over som en belastning av produsenten horseshit til meg. Med mindre du er en freak cinephile som sitter altfor nær en skjerm som er altfor stor, vil den perceptuelle forskjellen i kvalitet være grenseløs som ikke eksisterer. Enda viktigere, å skape resolusjoner som er høyere, setter stor belastning på moderne maskinvare og utviklere, og vil til slutt forsinke veksten av spill som et visuelt medium. Alt for å selge nye TVer til folk som ikke trenger dem. La mediet være modent nok til å fortelle gode historier og utvide sin visuelle horisont, ikke tilbringe tid med å brannfeste problemene med å skyve for mange piksler.

Ingen av dette kommer til å påvirke det jeg gjør. PC-eiere har hatt full frihet til ting som oppløsning for en stund nå. Hvis spill kan løse de ovennevnte problemene med gjengivelse av disse vedtakene, er det alt jeg virkelig kan be om. Og dessuten vil jeg ikke at de skal gjøre det også enkelt - hvor er det gøy i det?

Du kan bla gjennom alle Duncans arbeid på Dead End Thrills, og du kan følge ham på Twitter.