Fantastic Arcade 2017: WANDERSONG Sound Design with Gordon McGladdery
Autonom sensorisk meridianrespons, eller ASMR, beskrives populært som en "hjernens orgasme". Det er generelt anerkjent som den euforiske følelsen som føles som en tingle i hjernen din, og det føles super merkelig og fantastisk. Jeg ville vite: I løpet av de siste par månedene har jeg blitt besatt av lydfenomenene og YouTube-fellesskapet basert på å lage videoer som utløser ASMR i seere.
ASMR-videoer på YouTube kombinerer atmosfære med litt teatralitet, så vel som teknisk teknisk raffinement. Det er opptaksenheter der ute som etterligner retningskomponenten til lyd, noen ganger har blitt registrert for å bare nå et enkelt øre om gangen. Det viser seg at videospillutvikleren Gordon McGladdery også fant noe unikt i ASMR, og han innlemmede fenomenene inn i et virtuelt virkelighetsprosjekt kalt Fantastisk kontrast. VR-spillet lar spillerne løse miljøspill i en virtuell plass som minner om enten et PBS-utdanningsshow eller en syre tur.
Kan du dele litt om lyd- og musikkbakgrunn?
Jeg sugd på klassisk læring; Jeg kunne aldri lese musikk på en effektiv måte og måtte alltid se på hendene mine. Når det er sagt, har jeg spilt gitar og alt annet jeg har fått hånden på siden jeg var seks. Jeg begynte å leke med lydteknikk mens jeg spilte i bånd på universitetet, spilte inn mitt første soloalbum - dårlig - mens jeg bodde i Sør-Korea etter universitetet, og vant et fullt stipend til Vancouver Film School hvor jeg endelig lærte å lage lyddesign og engineering riktig. Jeg kjører nå A Shell i Pit Audio i Vancouver, som jobber med spill som Rogue Legacy, Parkitect, Natt i skogen, Duelyst, Viking Squad, Bunker Punks, Okhlos, og Wandersong. Våre VR-titler er Fantastisk kontrast og Universe Sandbox², og vi gjør også all musikk og lyd til YouTube-kanalen Smartere hver dag.
Hvordan begynte du å jobbe med VR-spill?
Så snart jeg fant ut hva binaural lyd var i skolen, snudde jeg meg ut. Dette førte naturlig til VR. Våre første VR-konserter var faktisk kommersielle prosjekter for Hammerhead Interactive basert på Storbritannia. Vi gjorde stykker for Thunderhead, Boursin OST og Whirlpool. Sexy ting; faktisk var mye moro. Da på grunn av min erfaring - siden, hadde ingen andre noen - mine venner på Power Up Audio henviste meg til Northway og Radial Games da de startet Fantastisk kontrast.
Hva er forskjellig med komponering av musikk for VR?
Etter min mening hører ikke prekomponert musikk til i VR-rommet. Det avhenger helt av nivået av abstraksjonen din verden eksisterer i. I et abstrakt konsept som Audioshield, hvor du er bokstavelig talt inne i en sang, kan du komme unna med standard ikke-døgetisk musikk - noe som betyr å pumpe et rett stereospor i noens ører uten spatialisering. Men hvis din virtuelle verden har fysikalitet, substans og vekt, må all musikk være døgetisk - det betyr at den kommer fra verden og tegnene er klar over kilden. Non-diegetic score i et nedsenkende rom bryter nedsenking. Jeg nixed poenget helt fra Fantastisk kontrast og sett den i verden slik at spilleren scorer spillet mens de bygger, fordi vi har gjort nesten alle objekter i spillet avgir musikalske toner når du samhandler med dem.
Du sa at ASMR inspirerte biter av lyden din til VR-spillet Fantastisk kontrast. Kan du utdype det?
Konseptet ASMR og Fantastisk kontrast Konseptet virkelig utfyller hverandre, og jeg trodde det kunne være verdifullt ikke fra spillerenes perspektiv, men av Livestream og YouTube-publikum. En seer kan enkelt se på noen gjør detaljert arbeid i et rolig, trygt miljø. Når jeg nærmer seg lyddesignet, ønsket jeg å holde det innenfor lydvalgene ASMR folk ofte bruker. Hovedmiljøet er veldig statisk, noe som etterligner preamp-støy eller romtone, noe som er litt mot kornet fra et tradisjonelt lyddesignsperspektiv, siden det er mer kjedelig enn vanlig. De interaktive lydene jeg ønsket å være veldig taktile og litt klissete, og musikalene er myke og ikke-påtrengende, og deres tilfeldighet når noen bygger, gjør det slik at du aldri faller inn i et spor.
Tror du at ASMR har kryssord med VR?
Sikker! Det kan definitivt være ASMR-spesifikke apps laget for VR, spesielt siden binaural lyd er en stift av begge medier. Mange av disse - ganske vist skumle, men effektive - ASMR-videoer er spesielt førstepersons erfaringer. Imidlertid tror jeg det er et helvete av et stort uhyggelig dalgap som skal krysses, med mindre "ASMRtist" kan være tungt abstrakt, så det er ikke en skummel, begrenset polygonfreak som spruter virtuelt vann på pannen.
Hva handler det om VR som egner seg spesielt for lyd og musikk? Og ASMR?
VR gjør det fantastisk å lyddesign og skyver musikk inn på mer interessante og kreative steder. Siden musikken i et mindre abstrahert spill må utstråles fra hele verden for ikke å forstyrre nedsenking, er jeg veldig interessert i å se hvor mine kolleger vil ta det. For lyddesign har detaljnivået skutt gjennom taket. Vi har ikke lenger kontroll over hva våre brukere skal fokusere tett på, mens i tradisjonelle spill og film har du mye mer filmisk kontroll over hva du anser som det viktigste i rommet. Utviklere har innsett at alt må være interaktivt i et tilfredsstillende VR-miljø, derfor har alle de interaktive tingene lyder som er reaktive for ikke å bli interaksjon med, men hvordan de blir interaksjon med: Hvor vanskelig blir et objekt kastet? Hva blir det kastet på? Den enkle handlingen om å slippe et hjul inn Fantastisk kontrast krevde hundrevis av individuelle lydfiler som skulle velges fra basert på ulike inngangsdata.
Fra et ASMR perspektiv, VR og spesifikt Fantastisk kontrast gir seg til en aksept og interesse for minutiae. Det er min oppfatning at en av de grunnleggende prinsippene til ASMR er et fokus på uviktighet eller mangel på konsekvens. VR er flott for dette.
Planlegger du deg å eksperimentere med VR-musikk ytterligere i fremtiden? Hva mer vil du innlemme i musikken din eksperimentelt?
Jeg nærmer hvert prosjekt enkeltvis, så det er veldig vanskelig å si hva som kommer til å komme opp i fremtiden. For VR vil utfordringen alltid være: Hva er den mest interessante måten jeg kan trekke musikken inn i verden? Fra et solidt perspektiv er jeg veldig interessert i den geometriske okklusjonen og refleksjonene som utvikles av VR audio company Two Big Ears. Jeg er også glade for å endelig ha en ekstremt dyktig medarbeider, Em Halberstadt, som sannsynligvis allerede har forhindret et par nervøse sammenbrudd i de få månedene hun har jobbet med meg. For total sammensetning, vil jeg egentlig bare jobbe med en virkelig chill soundtrack. Jeg har jobbet med en haug med veldig høye lydspor i løpet av de siste tre årene, og jeg begynner å bli litt rystet ut; Parkitect er flott for dette.
Dette intervjuet er redigert for korthet og klarhet.
Hvorfor 'Captain Marvel' komponist Pinar Toprak hyret et orkester til audition

Vi snakket med 'Captain Marvel' komponisten Pinar Toprak om å skrive musikk til Marvels første solo superheltfilm som foregår i fremmede verdener og i egen tid i en annen tidsperiode. Hva er det som å skrive musikk for et filmsett på 90-tallet? Hvor alvorlig er Marvel Studios sikkerhet? Vi har alt det og mer.
Resident NASA-komponist Yanni forestiller seg en kjøligere fremtid med 'Sensuous Chill'

"Det nye albumet heter Sensuous Chill, og det er hva det er. Det vet hva det vil være. "Slik begynner Yanni sitt siste intervju, med The Wall Street Journal. Du kan scoff, Millennial Reader, men til en sunn del av verden er et nytt Yanni-album en stor begivenhet. Den greske keyboardisten, komponisten ...
Hør Klipp Fra Komponist Junkie XLs 'Deadpool' Score

Husk når filmkomponister hadde kjedelige navn som John Williams eller James Horner eller Jerry Goldsmith? Nå må du bli kalt noe som Disasterpeace eller Junkie XL for å komponere noen av de mest fremtredende filmene i året. Faktisk har Junkie XL (eller, som hans familie kaller ham, Tom Holkenborg) hatt et breakout-par ...