Det er en slags ironi i Tilbake i 1995 Tittel. På et øyeblikk informerer det seg om et visst nivå av selvbevissthet, og snakker direkte som en tilbakekalling til overlevelsesgrusens herlighetstid (nå nesten 20 år) - på samme måte som å ta en "2" på en oppfølger adresserer publikum, om ikke dens dermetiske fag.
Begynnelsen til sjangeren er litt eldre. Resident Evil var i hovedsak utviklet for å være en åndelig gjenoppgave til Kjære hjem, en 1989 Famicom tittel satt i et hjemsøkt herregård som vrimler med monstre. Spillerne hadde begrensede ressurser til deres disposisjon og var oppe mot permadeath - når spillene tegnene var døde, ble de på den måten. Selvfølgelig betydde 8-bits Famicoms prosessorkraft Kjære hjem måtte begrenses til 2D-grafikk. Det manglet de estetiske valgene som senere skulle komme til å definere sjangeren. (Det var også teknisk, en RPG).
1992 s Alene i mørket var neste skritt. Plutselig introduserte 3D-figurer og miljøer begynnelsen til en ny epoke karakterisert ved stumme tankkontroller og et direkte kamera som vil omorientere deg tilfeldig, avhengig av posisjonen din. Det ble lagt vekt på spennende spill, bare nå var monstrene på skjermen med deg, ikke kjempet i tilfeldige kamper.
Resident Evil ville fortsette å kombinere og popularisere omtrent alle disse egenskapene i 1996, da originalen returnerte hele sirkelen, tilbake til et tilsvarende overkjørt herskapshus. Å gå etter milepæler i sjangeren var 1995 bare det første året i den opprinnelige PlayStationens livssyklus. Det er en dato, hvor viktig det er å overleve horror er fanget i limbo.
Dette må være noe forsettlig. Fakturert som et tapt spill fra epoken, Tilbake i 1995 har den definitive appellen til periodens autentisitet uten å være fra perioden: den nødvendige lavpoly grafikken, offbeat soundtrack, faste kameravinkler, knapphet i lager og off-mood-stemning gjør det til PS One-skrekklanseringen tittelen vi aldri hadde.
Det er ikke en uvanlig praksis i indieverdenen å bare utnytte en stil som er ute av vogue uten mye stoff for å sikkerhetskopiere det, og hvis spillets formål hadde hvilet på de grunnleggende betingelsene, ville det i det minste vært et interessant eksperiment. Men dette er ikke en pikselplattform. Så hvorfor gjenskape noe som anses så relativt nisje?
Muligens fordi 1995 er vel klar over at overlevelsesfrykt er mer enn bare summen av delene. Faktisk kan du enkelt gjøre et tilfelle for horror spill av tiden som har mer karakter enn de fleste andre typer av deres natur. Betraktet på egenhånd, synes ikke ideer som å undergrave karakteren din sterkt, noe som gjør det til en kamp for å overleve mot uforholdsmessig sterke monstre og kjører frem og tilbake over et kart for å løse ulike objekter basert puslespill, ikke høres ut som mye moro - og hvis du tenker på det, det er åpenbart at de ikke var ment å.
Å akseptere disse aspektene bare til pålydende, spesielt mot mer moderne design, er ikke særlig overraskende at ikke alle spillere brydde seg om sin noe oppkjøpte smak. Likevel er gameplay bare halv likningen her.
Overlevelsesskrekkets begrensningsfilosofi (enten forsettlig eller ved den lykkelige ulykken av forstyrret teknologi) gjennomsyrer også inn i rike av erfaringsmessige bekymringer, som gir genren en unik personlighet. Du får en viss tekstur som spiller noe Resident Evil, akkurat som du kanskje ser på et serielt eventyr eller en slasherfilm, og hvis du er kjent med troper, vet du hva du kan forvente.
Hvis ikke, gjør den ulige måten lyden verdenskrøft og tung - så ofte kunngjør tilstedeværelsen av noe før du ser det - mangelen på synlig helsestang (tegn vanligvis sløyfe eller sakte når det er alvorlig skadet) og canted, stadig skiftende synspunkter kan Vær bevisst å slå på først. Uansett, låner de klassiske overlevelsesskrekk en slags uhåndterlig sjarm som nesten helt er utjevnet i de fleste moderne inkarnasjoner.
Som en sjanger definert av sin tone, er den også mangesidig. Resident Evil oppnådde sitt rykte med en gang, som en ostelig, interaktiv B-film da den ble løslatt, og utgitt en historie om monstre som ble fremstilt av viral utbrudd, opptrådt i merkelig stilte scener. Paradigmet skiftet med 1999s original Silent Hill, som førte til et nytt nivå av ubehag og stress takket være en hallusinasjonsverden som opererte utenfor grunnen, og hadde et kamera som ville panorere mens du beveget deg over statiske scener - en slags levende sporingskutt. (For å ikke si noe om Akira Yamaokas verdensomspennende industrielle lyddesign, som fremdeles kan fremkalle gut frykt til denne dagen.)
Det er viktig at 1995 er ikke fra årets navn; hvis det var, begrensninger av pre- Resident Evil horror, selv regnskap for Alene i mørket S kritiske suksess og to påfølgende etterfølgere, ville ha forlatt noe skudd med en effektiv hyllest tragisk ufullstendig. I stedet kommer det over tid til å lage en skreddersydd nostalgi, plukke og velge elementer fra tvers av overlevelsesfryktens historie for å skape en mer beslutsom hyllest, vorter og alt.
Det ser ut til å være tydelig fra spillets åpningstider, der over en kjedelig, syntetisk monodrone, spillets hovedperson, Kent, ser ut over toppen av en svarthullet by i et fjernt tårn. Fortellingen forklarer at du må komme dit, på en eller annen måte. Uten videre forklaring, er kontrollen tvunget på spilleren, hvis eneste alternativ å synke fra taket til bygningens dumpy, low-res interiør.
Fra et gameplay synspunkt, 1995 Systemene er klassiske Resident Evil, med et kjent utseende, helse- og arkiveringssystem for notater.Din direkte kontroll over Kent virker overraskende nærmest Alene i mørket, bare uten å kjøre, og til tross for spillets full 3D-modellering, er karaktermodeller og geometri i utgangspunktet på nivå med oppløsning, som du kanskje forventer av et spill som prøver å fremkalle utseendet på en bestemt fjernet år.
Likevel føles situasjonen umiddelbart drømmelig og surrealistisk - mye nærmere Silent Hill. Som om det behøves å bevise sin hensikt, møter Kent raskt av et av spillets skummel abstrakte monstre, en ukjent, toarmet flamme som flyter ubehagelig på deg med et ragged dyrkvamp.
"Hva i helvete er det ?!" blinker over skjermen, sannsynligvis blinker nikk til Barrys utrop når han møter ulike t-virus kreasjoner i Resident Evil, og absolutt, du har ingen anelse. Cue lavkomprimering John Carpenterish score som, våpenløs, du gjør din sakte flukt.
Til tross for hvordan det høres ut (og med den forståelsen at potensialet for noen goofiness alltid er tilstede i daterte representasjoner av overlevelsesfrykt - det er også en del av moroa), forringer ingen av de ovennevnte spillene. Med den begrensede lyden og en ren manglende evne til å dele denne saggy groteske rasjonelt, er scenen litt skumle nesten på tross av seg selv.
Og det fortsetter som det burde. Snart møter du en gammel mann, hvis svar for den rare er "de viste seg en dag," etter hvilket punkt han barrikerte seg på toppetasjen i bygningen, som allerede har de bisarre fellesegenskapene til et sykehus, kontor og hus komplekse. Ingen tvil om det, dette er overlevelsesfrykt til kjerne. (Sony, vær så snill å få en PS4-utgivelse allerede.)
Interessant, det er fortsatt noen etterspørsel etter denne typen ting, i hvert fall hvis ny aktivitet over gjenoppliving er noe å gå forbi. Capcom's 2015 remaster av Gamecube's Resident Evil (en omarbeidelse av originalen fra 2002 som holdt nesten alle sine eldgamle følelser intakt) ble deres raskeste selgende digitale tittel i selskapets historie. En remaster av 2004 Resident Evil Zero fulgte tidligere i år til lignende anerkjennelse, i kjølvannet av en kunngjøring som bekrefter utvikling på en etterspurt remake av Resident Evil 2.
Omvendt, bakslaget mot Konami da de plutselig trakk pluggen på Hideo Kojima Silent Hills var så sterk det drepte sannsynligvis ethvert håp selskapet hadde av å prøve å gjenopplive serien for godt. Flere malignerte forsøk i løpet av årene for å gjenvinne ånden til Team Silents originale fire kamper er nok bevis nok til at lagets forstyrrende fantasi var grenseløs.
Det er ingen garanti for at begge seriene helt og fullt vil forplikte seg til en ny oppføring i en helt gammel skolestil heller. Moderne horror definerer vanligvis seg selv, men det er ganske stiv selvsikkerhet (selv om Resident Evil har ikke mistet sin leir), et standardisert tredjepersonskamera og, ofte på den større budsjettsiden, mer empowerment. Disse kan være gode i sin egen rett, men utviklere gjør egentlig ikke dem som de pleide å.
Kontrasten gjør 1995 et forfriskende ærlig forslag, og selv for hvor beskjeden det er, en som tar tøft å slippe løs på dagens publikum. Mer avgjørende, det tjener på en liten måte som en påminnelse om at langt unna parametrene til standarddesign, var overlevelsesfrykt aldri ment å være pen.
Første 'Independence Day: Resurgence' Reviews Promise Cheesy og nostalgisk Alien Destruction

Mens filmen nysgjerrig ikke vil skjerme for amerikanske kritikere til dagen den er utgitt, ser det ut til at våre venner i Storbritannia hadde en sjanse til å prøve den interplanetære ødeleggelsen som ble gjort av regissør Roland Emmerichs romvesener i sin nye superstorrige oppfølger Independence Day: Resurgence. De første tilhengerne gjorde det til å virke som ...
16 tegn eksen din vil ha deg tilbake og bare ikke kan slutte å tenke på deg

Er du forvirret over de blandede følelsene du får fra eksen din? Her er 16 tegn på at eksen din ønsker deg tilbake som kan hjelpe deg med å lese eksen din.
13 tegn på at han vil si 'jeg elsker deg' til deg, men holder tilbake

Du er vanvittig forelsket i partneren din, og du tror at han føler det samme, så hva er tegnene han vil si "Jeg elsker deg"?