En titt på hvordan Disney og Pixar gir livet til deres tegn

P'tit Belliveau - Income Tax

P'tit Belliveau - Income Tax
Anonim

Fra avanserte roboter til enkle feil har vi blitt vant til antropomorphized, sentient skapninger i animasjonsverdenen. Men hver naturlig bevegelse er resultatet av omhyggelig arbeid og engasjement av animatører, som studerer i årevis for å gjøre arbeidet deres så sømløs som mulig.

Spesielt Disney og Pixar utmerker seg ved å bringe livfulle kaster av dyr og gjenstander som ikke bare skildrer et bredt spekter av følelser gjennom ansiktsuttrykk, men også gjennom kroppsspråk. Mens det er mange animerte snakkende dyr som i hovedsak er mennesker med ører og haler, er de virkelig utstengende dyrene tegn som ikke bare overfører menneskets bevegelser til objektet, men utvider objektets naturlige bevegelser for å skape det forståelig personlighet.

Så mye som vi elsker tegn som genservesten som bærer Arthur, er aardvarken et perfekt eksempel på en tegneseriekritiker som bare er et menneske med pels. Hvis Arthur var en egentlig jordvark (ignorerer at han ikke ser noe som pattedyret), ville han ikke gå og han ville ikke ha briller som flyter på hodet uten hjelp av ørene hans. Bare nylig var det et Reddit-innlegg som la merke til en fellesitet i mange animasjoner som pleier å ignorere den naturlige plasseringen av ørene på dyr til fordel for å plassere objektet de bruker (enten det er en mobiltelefon eller earmuffs) hvor en menneskelig øre ville være. Zootopia var unntaket til dette, med Judy Hopps ørepropper faktisk fast i hennes lange kaninører.

Den lille detalj er en hyllest til Pixar, Disney (og Dreamworks ') søken etter realisme (i den grad en kaninpolitimann kan betraktes som "realisme"). Det er en langsiktig tradisjon på studioet som oppfant moderne animasjon. Det brakte sirkusdyr inn i studioet for Dumbo, og voksne løver til Burbank som de prepped for Løvenes Konge. Under forproduksjonen av, Tarzan, reiste mannskapet til Uganda for å se gorillaer sammen i deres naturlige habitat. Walt Disney selv en gang sa at "Jeg føler meg definitivt at vi ikke kan gjøre de fantastiske tingene basert på den virkelige, med mindre vi først vet det virkelige."

Ved å lage en karakter basert på noe ukjent, anatomisk eller uendelig, må kunstneren forstå hva det er han eller hun er animerende og hvem hans eller hennes karakter er før han begynner å animere. Personligheten av karakteren er det viktigste, og det påvirker bevegelsens manikk. Å ta bort disse bevegelser og idiosyncrasies suge hva livet animatørene skapt vekk fra karakteren.

Ta scenen i Pixars 2008 hit Wall-E, hvor den lille søppelpakkende roboten redder dagen, men til den tilsynelatende kostnaden av hans minner. Hans forandring fra mild og hengiven romantisk til stoisk og oppreist arbeidstaker er bevisst - og de små forskjellene fra den ene til den andre er forbløffende i hvor mye et tegn, spesielt det som ikke er ment å bli humanisert, kan forvandle seg fra objekt til person.

For tegn som ikke snakker, er bevegelsene alt. I de fleste Disney-filmer er det en slags følgesvenn som ikke snakker. Aladdin, for eksempel, har både Abu og Carpet, den sistnevnte er den vanskeligste å bringe til liv. Laget måtte personifisere et rektangel og finne ut en måte å forme uttrykk uten hjelp av et ansikt eller lemmer. Resultatet gir et oppsiktsvekkende tillegg til filmen.

Som med teppe og andre figurer puster animatørene livet i gjenstander og dyr, og kommer opp med logiske løsninger for tegn som en bil (Lightning McQueen in Biler) som normalt ikke kunne utføre oppgavene som tegnet gjør uten armer og ben. Det er løsningene er alltid det som gjør et varig inntrykk og gir oss de minneverdige ansiktene til de mange filmene og filmene gjennom årene.