Pelle Parafins Bøljeband - Hvorfor
Tidligere i uken la PlatinumGames-produsenten Atsushi Inaba ikke-så-subtly slippe en interessant godbit: Selskapets rakett-økende actionspill Vanquish kan komme til PC.
Den blinkende ikke-kunngjøringen skjedde i et intervju med Kotaku i løpet av forrige måneds Bit Summit i Tokyo, hvor Inaba foreslo at han kunne snakke mer fritt ut på posten om noen tilsynelatende planer om å bringe Vanquish til damp.
KOTAKU: Det ville være en god ide å frigjøre Vanquish på PC.
INABA: (smilende) Hrm. Jeg lurer på … Hvis du stopper opptak, kan jeg snakke om det. (ler)
Inaba har selvsagt rett, og han vet det. Platina er kjent for å skape høyokta over-the-top actionspill som Metall Gear Rising, Bayonetta, og nevnte Vanquish - Shinji Mikami's engangsci-fi-eksperiment som lar deg bremse tiden og skyve langs bakken i en kraftig futuristisk kampdrakt.
Studioet skal gjøre alt det kan for å bryte ut av nisjemarkedet. Japanske spill finner ofte seg i.
Inaba sier så mye andre steder i intervjuet, og avslører at Platinum har et overraskende sterkt forhold til Valve, tenker ofte om Steam og vet fullt ut nødvendigheten av å appellere til PC-spillere, gitt sin popularitet på verdensmarkedet.
Til dags dato har Platinum bare hatt få damputgivelser - bare Metall Gear Rising og sine tre lisensierte spill TMNT, transformers, og Legenden om Korra er så langt tilgjengelig på plattformen - kanskje på grunn av juridiske problemer mellom studioet og Sega, som eier rettighetene til Vanquish, Bayonetta, og Anarki regjerer, blant annet Platinum-utviklede titler.
Til tross for en uttrykkelig bekreftelse for Vanquish, ser det ut til at Inaba er prepping for fremtiden, som han burde være. Men utsiktene til en av Platinums største (og uten tvil det er best - bekjempe meg) spill som får ekstra oppmerksomhet og salg av en PC-port er en god for japanske spill generelt.
Snakk med nesten hvilken som helst innfødt utvikler, og de vil uttrykke bekymring eller misnøye med konservativ natur konsollspill i Japan; bortsett fra færre bedrifter som har det å ta risiko for originale ideer, har mange ganske enkelt migrert først og fremst til mobilspill, og lar mindre antall fans kjøpe tradisjonelle høyproduksjonskonsoltitler.
Beviset på japansk tilbakegang er likevel overalt. Hideo Kojima er det mest fremtredende eksempelet, etter å ha gått gjennom en tilsynelatende bitter fejde med tidligere utgiver Konami.
Hans tidligere utgiver syntes å vedta en tilnærmet jordmetode når det gjaldt å tilordne ham Metal Gear Solid, på noen måte, hvor den mest forventede serienoppføringen ble utgitt.
Selv om det aldri kan være klart nøyaktig hva som utløst brannen, er det blitt ryktet at bekymringer over kostnaden av spillets utvikling forårsaket Konami å bekymre seg MGSV ville ikke selge nok kopier tilbake for å tjene penger. (De tok feil, selvfølgelig.)
MGSV er også et av de største eksemplene på et japansk spill som får PC-støtte i nyere minne. Mens porting spill til PC ikke nødvendigvis er en løsning på nedgangen til japanske gamemakers - det er et globalt problem knyttet til en bransje som ofte står overfor ballongutvikling, koster nesten like dårlig som Hollywood - det kan gjøre en betydelig forskjell i salg.
Som det står, vurderer flere utviklere, om ikke helt, å omfavne, PC-porter. Etter å ha nærmet seg serien med en mindre enn stjernen første forsøk porting Mørke sjeler, FromSoftware PC fanbase har vokst til det punktet hvor serien uten tvil ikke nødvendigvis ville ha samme rekkevidde uten den - det ekstra ord i munn og eksponering som trolig ikke har skadet heller. (MGSV hadde også en egen damputgivelse.)
Tatt i betraktning Platinum posisjon som en leder i tredjeperson action spill, Vanquish på PC ville være spesielt smart, legge til flere for å få japanske spill bedre salg og mer eksponering. Platinum har for sin del jobbet med lisensierte IP-adresser som et rapportert stoppmål før de dykker inn i egne utvikler-eide prosjekter.
Selskapet ønsker å forgrene seg, og som leder av japansk utvikling, bør det definitivt. Hvis det betyr å bringe Vanquish, og forhåpentligvis andre titler i fremtiden til Steam, det er ingen grunn til ikke å hoppe på den.
Hva er skadenfreude? Hvorfor det føles så bra å se noen andre mislykkes

I Pixar animerte film 'Inside Out', sa regissør Pete Docter at han alltid angret at en følelse ikke gjorde kuttet, og den samme følelsen er årsaken til at vi får merkelig nytelse fra andres ulykke. En psykolog forklarer de mange ansiktene "skadenfreude".
Supergirl er så bra når hun er så dårlig

Det er vanskelig å bruke "campy" for å kritisere et superhelt show. 1966 Batman TV-serien, som for den platen jeg elsker, ødela «leir» i genkritikk fordi det innebærer at du ikke kan ta kunsten på alvor. Campy innebærer fargerike strømpebukser og Batusi. Campy betyr dårlig. Supergirl er campy. Denne ukaens episode, "Falling" ...
Hvorfor liker vi å være redd? Hvorfor Terror gjør oss til å føle seg lykkelig etterpå

Kom Halloween, folk tucker inn for å se horror filmer eller oppsøke eventyr i hjemsøkt hus. Men hvorfor oppsøker folk disse fryktelige opplevelsene? Margee Kerr forklarer hvordan disse spenningssøkerne faktisk kan vokse, som mennesker og med andre, ved å betale for frykt for deres liv.