Hvorfor episodisk struktur gir mening for 'Hitman' og 'Final Fantasy VII'

Film Theory: Avatar og vitenskapen bak vanntemming (Avatar den siste lufttemmeren)

Film Theory: Avatar og vitenskapen bak vanntemming (Avatar den siste lufttemmeren)

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Med episode en er utgivelsen av Leiemorder og snart utgivelsen av Final Fantasy VII Remake, ser det ut til at Square Enix ønsker å følge en episodisk trend, spesielt etter suksessen med punkt-og-klikk-butterfly-effekthistorien Livet er merkelig som fullførte sin serie av episoder i fjor i oktober.

Fra det vi har sett, er det ikke grunnen til å tjene ekstra penger. Leiemorder, for eksempel, som nettopp lanserte sin første episode 11. mars i år, er en $ 60-spill som deles opp i seks forskjellige deler, hver del er $ 10 og dermed tilsvarer hele spillets pris. Dette er ikke et pengespill, så hvorfor? Det er en rekke faktorer å vurdere.

Penger, men ikke Grådighet

Selv om selskaper ikke kan kreve ekstra for å dele spillet, er økonomiske grunner definitivt en viktig faktor ved å gjøre spillet episodisk, spesielt for mindre utviklere som The Odd Gentlemen (King's Quest) og DontNod (Livet er merkelig.) Bedrifter kan bruke pengene fra hver utgivelse på etterbehandling senere kapitler og justere spillet som utviklerne mottar tilbakemelding. Med DontNod som trenger offentlig finansiering for å til og med begynne å lage spillet, bidro biter av penger gjennom hele prosessen definitivt til slutt.

Selvfølgelig kan dette også være et spills svakhet. Hvis del 1 ikke selger godt og utviklerne regner med pengene for å fortsette, kan det ikke hende at fremtidige episoder skjer hvis salg ikke er det de forventer, spesielt hvis denne episodiske trenden fortsetter, og flere selskaper prøver å følge med.

Rutetabell

Det er ingen måte det Leiemorder S rare preorder pakker i desember og Io Interactive plutselig kansellering av preorders kort tid etter var alt annet enn spill ferdigstillelse problemer. Io Interaction bragte opprinnelig de første tre landene i Frankrike, Italia og Marokko sammen for den første utgivelsen. Nå, etter å ha omorganisert spillstrukturen, får spillerne bare prologemisjonen og Frankrike for første del av spillet, hvert land som følger separat etterpå. Jeg kunne gå galt, men det virker sannsynlig at Io Interactive ikke var ferdig med sin originale innledende pakke og måtte justere.

Det er ikke noe dårlig, men spesielt når fan-utryddelse vanligvis følger med eventuelle forsinkelser for et kommende spill. Det samme ville ha skjedd med Leiemorder, men ved å bryte den opp enda lenger, unngikk selskapet det og det kreative laget får en mer kompakt og fokusert arbeidsplan.

Tilbakemelding

Noen spill trenger å være hjemme og hvile litt mer før de kommer ut for å spille. Det er så mange oppdateringer og oppdateringer som kommer ut for spill i det siste - og massevis av negativ tilbakemelding for små justeringer som kan gjøres til spill, figurer, leting osv. - at det ser ut til at spillet burde vært forsinket i stedet for utgitt. Med tilbakemelding mellom episoder, er det mulig å forbedre visse aspekter av spillet.

Dette kan imidlertid bety mer tid mellom utgivelser, og muligens føre til spillerenes misnøye.

Fortelling

For spill som De vandrende døde, Alan Wake, og Livet er merkelig, en av hovedgrunnene er fortellende. Disse spillene presenterer historien i lignende ark som et tv-show, med cliffhangers og stigende / fallende handling i massevis. Denne grunnen er for kreative formål og med Telltale Games suksess, er det like bra en grunn som noe.

Svingende interesse

Normalt, med et frittstående spill, vil de mest entusiastiske fansen kjøpe spillet og slå det innen de neste dagene eller ukene, avhengig av lengden på spillet. De vil fullføre det, geek ut eller gripe om det, og så vent resten for å fullføre spillet i de kommende månedene. Og så rangerer interessen ut til spillet i årets diskusjoner eller gal, kul DLC kommer ut.

Med episodiske utgivelser vil spillet fortsette å komme ut gjennom hele året, og interessen vil variere med utgivelsene i stedet for å petering ut etter den ene løsningen.

Avhengig av hvilken type spiller, kan dette være et fall. For de som binge videospill på samme måte de binge Korthus, episodiske utgivelser kan være svært irriterende og kan forårsake disinterest i spillet hvis kapitlene er for langt fra hverandre. Ved utgivelse av hver seksjon må utviklerne være forsiktige fordi spenningen for neste avdrag raskt kan vende seg til utålmodighet.

Det eksepsjonelle tilfellet av Final Fantasy VII Remake

Så mye som noen fans protesterer, vil dette spillet mest definitivt være i forskjellige deler. Yoshinori Kitase, direktør for den opprinnelige Final Fantasy VII og bidragsyter igjen, måtte til og med skrive et forsvarsforsvar om hvorfor laget valgte å konvertere til flere deler.

Dette er sin egen seksjon fordi utenom remake, som jeg vet at laget gjør så godt som de kan og vil være fantastisk når de er ferdige, vil dette nok være en av de siste RPGene som vil være episodiske. Ved sidequests, nivåsliping og latterlig ekspansive verdener, vil oppbrytning av den strømmen mellom hver skade den vanlige flytigheten av leting og hendelser som utgjør RPG. Sjangeren vil ikke overføre godt for fremtidige avdrag.

Men dette spillet vil bli helt annerledes. Det vil være massivt og for å passe alle byene, sidevilkårene og fortellingene må det være episodisk. Det kommer til å være et helt nytt spill med kjente ansikter, men det kommer til å utvide seg på historien og bringe enda mer av verden inn i spillopplevelsen.

Så mens Final Fantasy VII Remake må være episodisk, og andre spill drar nytte av det formatet, vil flere spill følge med og fortsette trenden? Vi ser, men med fullføringen av et AAA episodisk spill i nærheten av slutten av året, Leiemorder vil definitivt fortelle oss om dette vil fungere for spill utenfor puslespill-eventyrgenren.Hvis formatet fungerer veldig bra for spillet, vil det trolig følge flere, og vi kan ha mer enn bare en trend på våre hender.