Kan avstå fra pre-orders virkelig føre til bedre spill?

$config[ads_kvadrat] not found

Let's Play: Skies of Arcadia: Legends (064) "Ryu-kan"

Let's Play: Skies of Arcadia: Legends (064) "Ryu-kan"

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Når vi går inn i E3, den største videospillets uke i året, vil spillere over hele verden bli spilt med for mange nye og tilbake titler for å holde styr på. Med alle disse nye alternativene på fingertuppene, kan du satse på at utgivere også vil jobbe hardt for å få din pre-order-dollar. En rekke overfladiske godbiter vil være din fristelse, siden alle fra Ubisoft til EA vil prøve å få deg til å plunke noen få dollar for å sikre at du har din kopi av hvilket som helst spill.

Før vi alle faller inn i den strålende galskapen som er Electronic Entertainment Expo, la oss snakke på forhånd. Utgivere elsker dem, distributører elsker dem, og selv noen fans elsker dem (fordi jeg trenger den nye karakterhuden eller spillet ikke vil føle seg riktig!). På den andre siden av den møten har et grunnvoll i samfunnet tatt til de virtuelle gatene med en lidenskapelig melding for å bare vente til utgivelsesdagen for å få favorittspillene dine.

Dette argumentet begynte for mange år siden, og det har fortsatt siden. Det er fortsatt et populært emne i samtalen i spillsamfunnet.

Spillutgivere lager pre-orders for å måle interessen for en ny tittel. De bruker deretter pre-order figurer som en del av deres tonehøyde for å selge disse titlene til distributører som Gamestop. Avhengig av antall forhåndsordrer kjøpt for en bestemt tittel, kan distributørene deretter basere sine egne kjøp fra utgiveren på de forhåndsordre numrene. Så, forkynnere og distributører elsker pre-order fordi de bidrar til å ta litt av risikoen uten å planlegge for fremtiden.

Men er forbestillinger giftige for næringen, eller er de ganske enkelt en annen salgstaktikk utgivere bruker til å få pengene dine?

The Big, Gaming Lie

Folk som er imot pre-orders, gjør flere argumenter mot det. For det første er påstanden om at forhåndsbestillinger legger større vekt på kampens kampanje enn selve innholdet i selve tittelen. Som et resultat gjør forhåndsordrer at underliggende spill kan generere fantastisk salg basert på hva som ligger til løgner. Ta for eksempel denne videoen som fremhever noen av forskjellene mellom E3-gulvdemoer og de ferdige produktene som rammer hyllene.

Gamers kastet penger for disse spillene basert på E3-demoen, men utgiveren klarte ikke å levere på løftet. Selv om denne typen utilsiktet agn og bryter brukes ofte i forbindelse med forhåndsordrer, har de virkelig lite å gjøre med hverandre. Den virkelige skyldige her er prosessorer. Det er enkelt å generere skarp grafikk og 500 personer per firkant blokk når du bare har en firkant blokk å vise frem. Utvide det til en hel by, og ting blir vanskeligere, spesielt når rammeproblemer og teksturer kommer inn i spill.

De fornekter oss innhold

Noen spillere hevder at ved å måtte spre en masse små godbiter over en rekke tilfeldige forhandlere, trekker de faktisk innhold fra spillet de jobber med. Hvilke resultater er en haug med folk som får et delvis ferdig produkt.

Imidlertid er de vanligste pre-orderbonusene i spillet valuta, eksklusive spillerklær eller skinn eller eksklusive spill i spillet. Noen spill får et annet nivå eller to innhold (Plikten kaller elsker å gjøre det), men de er vanligvis på den kortere enden av tingene.

Som noen gamer vet, er sjelden videospillet som gir en forhåndsbestillingsbonus som er betydelig eller nyttig etter de første par timene av spillet. Pre-order bonuser er vanligvis noen ubrukelig kosmetisk frill som ikke tar opp mye av utviklerens tid eller påvirker spillerens valg for å forhåndsbestille en tittel. Faktisk, avhengig av forhåndsbestillingsbonusene som tilbys, (det kan være ganske motsatt).

Salgstallene

Når det kommer rett ned til det, er det sant for videospillbransjen sant for alle bransjer. Salg er bunnlinjen. Når du ser på en samlet spilles salg, utgjør forhåndsordrer aldri mye av den totale summen. La oss sjekke ut Watch, som er en av de mest populære spillene i juni. Før spillets utgivelse, satte VGChartz.com Watch Forhåndsbestillinger på rundt 600.000 enheter solgt på tvers av alle plattformer.

Noen uker etter utgivelsen sier Blizzard at det har 7 millioner spillere på nettet. Selv om man antar at hver enkelt av disse enhetene likevel tilsvarer 4-6 spillere per pre-order, er det fortsatt bare litt over halvparten av salget av tittelen.

Ok, men Watch er populær, ikke sant? Hva med en totalt skuffelse av et spill?

Til ære for den annonserte oppfølgeren, la oss fokusere på Vakthunder, en av de største skuffelsene i det siste spillminnet. Mens de nøyaktige tallene er uklare, har Ubisoft en gang lykkelig spurt Vakthunder som den mest forhåndsbestilte nye IP i selskapets historie. Deretter sendte tittelen mer enn 4 millioner eksemplarer i den første uken. Så, la oss anta at hver eneste av de 4 millioner eksemplarer var på grunn av forhåndsordrer (som er umulig, men for argumentets skyld …).

Deretter, etter bokstavelig talt to års skudd, kom spillet ut og ble gitt en slags "meh" -respons fra kritikere. Som Polygon sa, "Som et åpent verdensspill gir Watch Dogs" nok "- nok sidequests, nok plass, nok av en lekeplass - for å kvalifisere, men det går ikke helt." Hva mer var noen gamer som var oppmerksom på disse årene er fortsatt veldig godt klar over tilbakeslaget som resulterte fra Vakthunder ikke helt revolusjonerende videospill som vi visste det. (Uttrykket "stor skuffelse" svømte rundt.)

Uansett, til tross for den svake kritiske responsen, Vakthunder Fortsatt fortsatte å selge mer enn 9 millioner eksemplarer i løpet av de første seks månedene. Så, selv etter å lunken kritisk respons, Vakthunder klarer fortsatt å selge 5 millioner flere eksemplarer utover forhåndsbestillinger, noe som sannsynligvis viste seg å være mer innflytelsesrik i oppstandelsen enn noen form for pre-release hype. Punktet er: Forhåndsordrer står ikke for selv halvparten av titalls salg i selv verste fall, noe som betyr at de kan være et godt tegn på en prognose, men de har sannsynligvis liten betydning for et spills fremtid.

Gamers bestemme (beklager, men du gjør)

Vet du hva? I 2014 var forhåndsordrer på en nedgang i den utstrekning at konsernsjefene måtte adressere dem på aksjonærmøter. Så i oktober i fjor ble pre-order-salg treffende rekordhøyde, takket være en betydelig forbedret skifer av spill.

Antallet av forhåndsordrer varierer fra år til år, avhengig av løslatelsen, så stort at de egentlig ikke er pålitelige inntekter fra noens perspektiv. De kan bidra til å prognose kortsiktige framtid for utgivere og distributører, men de er ikke akkurat tidkrevende for en utvikler, og de synes ikke å ha stor innvirkning på hvordan en utgiver beveger seg fremover med en tittel.

$config[ads_kvadrat] not found