'Escape from Tarkov' Endrer Overlevelsesspillet

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Unnslippe fra Tarkov er en av de mest interessante overlevelsesprosjektene som utvikles i år. Utviklet av Battlestate Games, fokuserer spillet på spillere som de jobber for å forlate den fiktive regionen Tarkov. Tarkov ligger langs den russiske grensen, og er begravet i politisk uro og privat militærkorporasjonskonflikt - hvor flukt er på tankene til de mange som er fanget inni.

Mens spillet først har startet, er det alfa-testfasen, det er å forme til et lovende prosjekt som utstråler hardcore survival experience vibe. Alt tar tid inn Unnslippe fra Tarkov, og spillerens handlinger holder konsekvenser uansett hvordan de velger å håndtere situasjonen.

Omvendt snakket med Nikita Buyanov, prosjektledelse på Unnslippe fra Tarkov, om de forskjellige mekanikkene bak spillet, og hvordan Battlestate-utviklingslaget lager en sann overlevelse for spillerne å dykke inn i.

Hvor kom tanken bak Unnslippe fra Tarkov stammer fra?

Nikita Buyanov: Ingen steder spesielt. Vi bestemte oss nettopp for å gjøre noe som vi ville gjerne spille oss selv, og det endte med å være et spill som de fleste av oss savnet - realistisk, fordybende, i dag og med en sterk, overbevisende historie. Alt annet ble en overbygning til disse grunnleggende ideene, inkludert alle spillelementene som til slutt førte til Unnslippe fra Tarkov tilhører overlevelse sjangeren. Men gjør ingen feil: Selv om overlevelsesfunksjoner er avgjørende for å skape den troverdige PMC-operatøropplevelsen vi skal til, var de ikke i nærheten av vår opprinnelige premiss for spillet.

Forutsetningen for Unnslippe fra Tarkov er en konflikt mellom tre hovedfaktorer. Hvordan jobber du med å integrere denne konflikten i spillingen? Vil spillerne ha forskjellige mål, avhengig av deres fraksjon?

I utgangspunktet vil alle spillere ha sjansen til å lage sine egne historier ved hjelp av spillfunksjonene. Så bestemmer ikke første fraksjonstilknytning skjebnen til karakteren din; Det er en bakgrunn, en fortid som hver spiller vil ha. Alt i verden, og alle som bor der, selv de mest beskjedne av NPC-handlende, har potensial til å endre detaljer med ditt gjennomspill.

Basert på det vi har sett, ser spillet ut til å være nøye med detaljer - spesielt med våpenens autentisitet og funksjonalitet. Hva har den prosessen vært som? Har du jobbet med noen våpen i den virkelige verden for å lære mer om hvordan de fungerer?

Vi har folk på utviklingslaget vårt som faktisk har den aktuelle erfaringen for å hjelpe oss med de subtile detaljer om praktisk våpenapplikasjon og detaljene bak ulike kampsituasjoner. Alle som har jobbet med våpenproduksjon i spillet, selv om de er fjernt involvert, har også brukt en god del tid på skytespillet. Vi kontakter og kontaktes også av våpenprodusenter som tilbyr hjelp fra konsultasjon til å hjelpe oss med å tegne design for bruk i spillet.

Hvordan jobber du med å utvikle et grensesnitt som balanserer kompleksitet med lett tilgjengelighet?

Med vår beholdning foretrukket vi funksjonalitet over brukervennlighet. Spillere som åpner grensesnittet for første gang, bør kunne raskt forstå de grunnleggende, viktige funksjonene, men å beherske beholdningsstyringssystemet og alt det tilbyr vil ta litt studier. Vi tar denne tilnærmingen i hele, inkludert inventar systemet, våpen modding og bekjempe seg selv.

Vil spillerne kunne tilpasse sine figurer både visuelt og våpen?

Alt funksjonelt utstyr kan endres: rigger, vester, hjelmer, briller, hodeplagg og så videre. Klærtilpasning er beregnet for senere i utvikling med lavere prioritet, slik at vi ikke tar det i absurd grad. Ta den øksebærende fyren i underbukser for eksempel, et vanlig syn i mange overlevelsespill. Tegn som det vil ikke ha plass i Tarkov som en spillbar kampant, men vil i stedet avvike visuelt gjennom ansikter, belastninger og til og med armbånd om nødvendig.

Du har nevnt din intensjon om å skape en levende, pustende verden for spillerne å forme over tid. Hvordan jobber du med å skape den verden?

En levende, pustende verden er ganske overstatement. Spillere er den primære kraften som gjør at verden vår blir levende. Vi vil imidlertid gradvis gjøre endringer i verden og miljøet, fra raid til raid, scenario til scenario - for å gjøre virkningen av historien progresjon synlig i spillet.

Hvordan jobber du med å integrere ikke-spiller-tegn (NPC) i spillverdenen sammen med andre spillere? Er de farligere enn andre spillere?

Bekjempende NPC er de samme som spillerne. De har ikke kunstig buffed helse eller nivåer, og har samme modell fysisk i spillet. Det vil alltid være et visst antall spillbare Scavengers (fraksjonen som kampant NPCs tilhører) i spillet også, og vi tar sikte på å gjøre dem på nivå med spillerne når det gjelder taktikk og trening. For eksempel, i de siste raidene på høyt nivå, vil spillerne møte taktisk smartere, bedre tilpassede og mer nøyaktige NPCs, men de kan fortsatt bli drept med bare ett eller to kuler.

Hvordan fungerer den spillerdrevne økonomien i spillet?

Den nærmeste sammenligningen vi kan gjøre med Unnslippe fra Tarkov er det økonomiske systemet av EVE Online. Selv om det er i mindre skala, forblir prinsippene det samme - alle prosessene som skjer i spillet, påvirker markedet for spillere. Vi skal ikke kunstig balansere prisene etter deres innledende innstilling. Vi kan fortsatt påvirke dem selvfølgelig, men indirekte gjennom ulike historiehendelser at spillere og markedet ikke har annet valg enn å reagere på.

Hvordan har du jobbet for å designe et spill som føles immersive til spilleren? Føler du at mekanikk som bobbering, ammunisjonskontroll og tidsbestemt plundering er viktig for den delen av opplevelsen?

Ja, det gjør vi, selv de mye omstridte funksjonene som hovudbobbing. Vi legger til en skyveknapp som gjør at spillerne kan justere det til et komfortabelt nivå som vil føles mer eller mindre naturlig, men ikke fjerne det helt. Samme med FOV (synsfelt). Vi må holde balansen mellom komfort og nedsmekkende fiskøye. Den grunnleggende tommelfingerregelen var å få det til å føle seg så nær virkeligheten som mulig. Virkeligheten er forskjellig for forskjellige mennesker selvfølgelig, så det var fortsatt en massiv mengde referansepunkter vi siftet gjennom på nettet, og vi måtte fortsatt gjøre kompromisser ved å forenkle noen mindre funksjoner. De fleste handlinger i spillet er designet for å ta tid, slik at spillerne må ta nøye valg om å gjøre noe umiddelbart eller ta litt tid for å sikre at det er trygt.

Har du tatt noen inspirasjon fra FORFØLGER. franchise?

Faktisk nei. For de fleste er det en sterk likhet mellom de to spillene, men det er rent overfladisk. Dette er to forskjellige og separate spill. Begge var inspirert av virkeligheten vi bodde i, men tok forskjellige ruter helt. FORFØLGER. handler om å leve i forlatte industrielle områder blandet med skog, mens de arbeider med uregelmessigheter, monstre og andre mennesker. Vårt spill er satt i et mye mer moderne, tynt befolket bymiljø med andre mennesker som har mer komplekse motivasjoner enn å drepe deg på synet. Jeg vil innrømme at vi tok inspirasjon fra andre spill, men spesielt de med godt laget funksjoner som var verdt å bruke som referanse.

Dette intervjuet er redigert for korthet og klarhet.