"Raw Data" ønsker å lage VR-verdener som simulerer ikke-virkelighet

Raw Data - VR обзор

Raw Data - VR обзор
Anonim

En autentisk VR-opplevelse bør gjøre mye mer enn bare la deg skyte en pistol. Det burde la deg omdanne til en badass-handlingshelt som kan gjøre utrolige ting. Ifølge Mike McTyre, design direktør i Survios, spillutvikleren bak den hit VR-skytespilleren Rådata, de utformet sitt spill spesielt for å la folk gjøre fantastiske ting de ikke kunne i det virkelige liv. Ifølge McTye er det "ekte magi av VR".

Hvis $ 1 million i salget Rådata laget under sin tidlige tilgangsperiode er noen indikasjon, så gjør Survios noe riktig.

Spillet i seg selv gir en rettferdig nok opplevelse: Du skyter eller stikker tilsynelatende uendelige horder eller roboter i cyberpunk-miljøene i den langvarige fremtiden. Men fordi det er VR, føler du at du faktisk laster opp pistoler, slashing sverd, eller tegner en bowstring tilbake.

Du styrer en av fire hackere med spesielle ferdigheter som prøver å ta ned det store selskapet som eier verden. Det er enkelt og visuelt imponerende, med adrenalin-drevet action og dynamiske miljøer - alt handlingen VR skal være.

I en nylig samtale med Omvendt, Mike McTyre snakket om hvordan Rådata Er blitt hva det er i dag:

Hvordan gjorde Rådata Unike kampstiler utvikler seg i sci-fi-innstillingen?

Vi begynte Rådata i en tid før VR-maskinvaren var virkelig ute. Alle hadde en mengde demoer hvor du skyte våpen, ikke sant? Ingen av det var spesielt. Helt ærlig, tenkte jeg til meg selv: "Jeg kunne gå til et skytespill i virkeligheten og skyte en pistol." Jeg er ikke i VR bare å skyte et pistol. Jeg er i VR for å gjøre noe jeg ikke kan gjøre i ekte livet.

Jeg kan skyte en pistol i det virkelige livet, men jeg kan ikke være en handlingshelt, ikke sant? Det er her våre forskjellige figurer og arketyper kommer inn.

Så vi utviklet en pistol-wielding karakter i biskop som kan rask pistoler og bøye tid. Da har du Saija med telekinetiske evner og lette sverd - det er bare to. Med disse tegnene ønsker vi at du skal føle deg som en actionhelt rett ut av din favorittanime eller actionfilm, de samme som har inspirert oss.

Hva gjorde dere alle vil fortelle denne typen historie i VR?

Inntil du virkelig har prøvd VR, forstår du bare ikke kraften i den, den magiske den. Det er virkelig noe nytt som de fleste ikke har virkelig opplevd før. Det er ingenting annet som liker det.

Vi er her og arbeider i VR fordi vi tror det er ikke bare fantastisk nå, men at det kommer til å være en stor del av underholdning i fremtiden i alle slags forskjellige medieformer. Vi vil bare være en del av det.

Hvordan endte spillet med de fire tegnarketypene?

Det kom ned til en designbeslutning som vi gjorde tidlig med spillet. Før Rådata dukket opp som et spill, laget laget mye prototyping. Da jeg startet, hadde de prototyper for 20 pluss våpen. En mini-pistol, SMG, rakettstarter, dette og det. Jeg elsket ambisjonen, men jeg visste at vi ikke kunne gjøre det alle av det. I stedet for å spre det ut med flere våpen som tilbød en grunne opplevelse, valgte vi en mer Hero-fokusert design.

Hver helt fokuserer på ett primærvåpen, og da får de evner og krefter for å forbedre det våpenet. Igjen, vi sikter mot det mer handlingshelt. Igjen kan du gå til et pistolområde og bytte mellom en hel masse våpen, men du kan ikke bruke telekinesis eller fly gjennom luften eller lage holografiske bilder av deg selv. Så vi ønsket å fokusere på det.

Så kom det ned til å fokusere på fire helter med fokus på fire våpen. Så vi kom til to pistoler - VR lar oss peke på to pistoler i forskjellige retninger. Deretter to sverd med telekinetiske krefter. Deretter en hagle karakter med kraftige, cybernetic knyttneve. Deretter en bueskytter. De er alle mekanisk - igjen fokusert på VR-mekanikk - du gjør veldig forskjellige bevegelser med hender og kropp. Vi prøvde å holde det så dynamisk som mulig.

Mange snakker om våpenopplæringsmekanikeren. Kan du fortelle meg litt om det?

Det gikk gjennom mange forskjellige iterasjoner. Det har vært en av de tingene vi prøvde å balansere. VR-markedet selv vokser, og det modnes, men det tar tid, ikke sant? For eksempel var mange av de tidlige adopterne til VR, selv teamet i Survios, veldig fokusert på nedsenningsfaktoren, som er den mest improtante tingen i VR. En del av det for mange mennesker gir ut til mer simulator-lignende handling.

"Ok, jeg har en pistol i hånden min, så når pistolen er tom, må jeg kaste ut klippet og manuelt ta et nytt klipp og deretter pikke pistolen." Det er alle disse trinnene i virkeligheten. Så vi hadde - og fortsatt holdt i en grad - mekanikeren som du må manuelt laste pistolen når klippet løper ut. Mens mange mennesker elsker det, er det sakte.

Etter at du har gjort det et par hundre ganger, slår nyheten litt av.

Vi bestemte oss til slutt etter at du låser opp nærhetsreparasjonen som lar deg bare trykke på hofter for å laste på nytt. Det løser også problemet med hvordan du laster om to pistoler samtidig.

Vi har oppdatert mekanikeren over tid, men noen mennesker elsker fortsatt den manuelle gjenlasting. Det er en simulator ting. Noen spillere elsker bare simulatorer, men i siste omgang bestemte vi oss for å oppgradere tegnet med nærliggende reload fordi det var mer moro og nådd et bredere publikum.

Rådata er for tiden tilgjengelig via Steam og for PSVR.