Frog Leap Studios Oppdatering 31
Steve Gaynor har mye å gjøre i disse dager. Fullbright Company cofounder jobber med den kommende Tacoma, og Dratt hjem synes å ha gjort ganske bra for seg selv i tillegg til å være en kritisk kjære. Men før alt det arbeidet Gaynor ved 2K Marin. Han jobbet på BioShock 2. Og mer til det punktet jobbet han med Minerva's Den, en frittstående DLC som - på en måte - føles som den første i en trilogi laget av spillene han har jobbet med.
Ved egen regning var Gaynor den 16 ansatte for å gå gjennom dørene ved 2K Marin. Når BioShock 2 sendt? Det nummeret hadde ballong til 80 til 90 heltidsansatte. Han tjente som level designer for hovedspillet, men ga også ekstra splicer dialog samt noen sekundære lydlogger. Når det kom på tide å gjøre en selvstendig narrativ-drevet DLC, bra, gikk Gaynor opp til platen som ledende designer på Minerva's Den. Han stoppet ikke der, da han etterpå gikk til Irrasjonellspill og jobbet kort på hva som skulle bli BioShock Infinite med som den splittende Ken Levine, men Minerva's Den er det som for det meste er nært forbundet med ham.
Minerva's Den, for de uvitende, setter spillere i skoene til Subject Sigma, en annen Alpha-serie Big Daddy, på vei til Minervas Den - Rapture's programmeringshjerte - under en rekke hendelser som går parallelt med den av BioShock 2 basisspill. 2010 DLC har blitt bortskjemt godt og virkelig online siden den gang, men det er en av de få spillene der jeg nektet å gjøre det selv. (Det er relativt kort, og verdt å gjøre tid til.)
"Å bli gitt muligheten til å si," Her er noe jeg tror legger til ideen om hva Rapture er og hva BioShock er og en historie som virker som om den passer inn i denne verden, og utvider ideen om hva slags ting som er mulig i denne verden, "var et stort privilegium som en fan og en designer og en spiller", sier Gaynor. Han er faktisk i ferd med å laste ned den remastered samlingen mens vi snakker. Han er ennå til å ta en titt, men han har hørt gode ting. (Senere hadde han tweet ros for remastered kolleksjonens nye teksturer og mer.)
"Ser tilbake på det … og bare å vite at folk fortsatt bryr seg nok om DLC for en etterfølger fem år senere for å si at det er verdt å spille, og at det er litt beholdt noen relevans gjennom årene … Jeg er veldig takknemlig for det. ”
Gaynor beskriver utvikling av BioShock 2 Basisspill som læringserfaring for både seg selv og laget som helhet. Ikke bare om spesifikke ferdigheter eller verktøy, men hvordan å faktisk jobbe sammen. Laget lærte å være, du vet, et lag.
"Når du har gjort det, og du lager DLC," sier han, "du kan være som," Å, ok, vel, vi vet hvordan du gjør disse ting nå, og vi har alle disse kunstverdiene, og alle disse designsystemene er stivnet og brukbare, og vi kan bare gjøre den beste versjonen av det vi vet, og utvide det, og understreke hva vi synes er virkelig overbevisende om det, og fokusere på ikke bare hvordan gjør vi gjør denne tingen, men ok, vi vet hvordan du gjør dette, men hvordan gjør vi noe vi synes er en flott versjon av det? '"
At "vi har alle disse kunstverdiene" kommentaren er også bra, da en stor del av DLC som dette er gjenbruk av det som allerede er gjort for å få mest mulig ut av pengene. For eksempel, hovedpersonen i BioShock 2 er en stor pappa - så den Minerva's Den Hovedpersonen måtte også være en til tross for at den ikke var knyttet til spillet direkte. Disse begrensningene er det som gjorde DLC hva det er.
"Vi måtte si, som," Hva er en annen ting som en stor pappa kunne være? Hva er en historie du kan fortelle? "Du har begrensninger," sier Gaynor. "Det kommer ikke til å bli satt i Rapture. Det kommer ikke til å være en stor pappa, for det er det vi har. Det kommer ikke til å ha Big Sisters og alle kjernesystemene i den."
I stedet ser oppgaven på disse faste sikkerhetene og plotter kurset innenfor sine grenser. Vanskeligheten er å bruke dem som et objektiv for å skape nye erfaringer. Men Gaynor ser disse begrensningene like verdifulle, selv nå. Du kan ikke bare rulle opp med en helt ny ide for alt. Du må resirkulere kjente biter og biter til noe helt nytt. Han sammenligner det gunstig med en slags improvisasjon.
"Hva gjør du i rommet som er igjen?" Gaynor spør meg. Jeg har ikke et svar for ham, men jeg er ikke sikker på at han leter etter en.
"Som designer," sier han, "som noen som blir ledende på noe - eller som bare en nivådesigner i kampens kampanje - tror jeg at du, enten bevisst eller ubevisst, er som" Vel jeg vil min del være den beste delen av spillet. Jeg vil gjøre det beste nivået i spillet, uansett hvilken form det tar. '"
Han pause et øyeblikk før han fortsetter.
"Jeg tror du prøver alltid å si," Hvordan kan jeg gjøre det beste arbeidet mulig på dette? "Og så hvis folk ser på hele pakken og går," Vel, Minerva's Den, det er det du burde virkelig spille. "På et visst nivå betyr det at vi som team kunne gjøre vårt beste arbeid for å oppfylle potensialet for det som var i det spillet."
Dette intervjuet er redigert for korthet og klarhet.
'Jessica Jones' kommer tilbake til å skape mer Butt på Netflix i sesong to

Det er noe merkelig vanedannende om Jessica Jones. Først kommer hun over som bare en sint, om enn en veldig pen ansikt som spilles av den intense Krysten Ritter. Men som du blir kjent med henne litt mer, blir den rasende Marvel nesten superhero latterlig relatable. Plutselig er du en del av Jessicas mørke og ...
Her er den første titt på den nye 'Ghostbusters' Villain

Vår største klage så langt om regissør Paul Feigs Ghostbusters reboot er at den ikke har gjort nok for å skille seg fra den klassiske 1984-filmen. 2016-oppdateringen har en killer cast med talent som Kristen Wiig, Leslie Jones, Kate McKinnon, Melissa McCarthy og mer. Men i stedet for å vise frem ...
En titt tilbake på 1950-tallet 'Greatest Futurist Illustrator

Debutering i 1958, Arthur Radebaughs Closer Than We Think Comic, tok det nyeste innen teknologi og futurisme til aviser over USA og Canada. I løpet av sin fireårsperiode var illustrasjonene som forutsi teknologienes fremtid like prescient som de var fantastiske. Det er ikke å si at Radebaugh har det riktig en ...