Hva 'Persona 5' må forbedre

Inside HVA 1 von 2 rbb Berlin HD

Inside HVA 1 von 2 rbb Berlin HD

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Med tanke på de to siste spillene våre, kan vi stole på persona Serier har underholdende tegn, funky kunstverk, morsom gameplay og fengende musikk. Det er en grunn til at denne serien er så populær, og hvorfor så mange mennesker er helt psyket om Persona 5 S utgivelse denne september.

Vi har identifisert to primære spillmekanikere hvis utvikling vil være til nytte Persona 5. Som med enhver ny avdrag i en serie, og med noe nytt spill, generelt, må det være tekniske forbedringer fra det som kom før. Persona 5 er ikke noe unntak. Her er to hovedspillelementer som bør forbedres med neste avdrag.

Mindre kjedelige fangehuller

Så langt ser dette ut til å være veldig lovende fra gameplay trailere og skjermbilder. Fordi så mye som jeg likte å sparke rumpa med min slep av personas, lurte jeg bare nivelleringen opp etter et visst punkt.

I Persona 3, Jeg er sikker på at det sannsynligvis skjedde etter nivå 100 da jeg skjønte at det ikke stoppet der. Dobbelvis så da jeg nådde etasje 200 og det avsluttet likevel ikke. Selv om fargeskjemaet endret seg og trappene så litt annerledes ut på hvert 30. nivå, klarte de bare at jeg pløyet gjennom de samme lange gangene til jeg kom til neste etasje.

I Persona 4 Det var minst en liten forandring i naturen med hver ny fangehull i stedet for å bare gå opp i det jævla tårnet igjen og igjen, men hver nye fangehull var fortsatt i utgangspunktet den samme utformingen med nytt teppe og dører og vanskeligere monstre. Og mens hver fangehull bare hadde rundt 10 nivåer, gi eller ta, for å være klar for sjefen på slutten, ville spilleren måtte spille av disse gulvene tre forskjellige ganger, så vi går opp og ned trapp så mange ganger som vi gjorde det Persona 3.

Leveling opp er bare bra - jeg har spilt nok JRPGs til å virkelig nyte det, spesielt når jeg er sterk nok til å dominere sjefene tilfredsstillende - men kjedelig og kjedelig utforming av å gå inn i disse fangehullene og tårnene er enda verre når måten den persona Serien er satt opp for å planlegge tiden din hver måned for å kunne utvikle seg i alle aspekter av spillet. Vi gir opp en mulighet til å gjøre bokstavelig talt alle andre morsomme aktiviteter i spillet for å kunne gå videre i kamp.

I andre RPGer er det aldri en gi-eller-ta i å bestemme seg for å nivåere opp. På vei til en by, på et innfall, bestemmer du deg for å nivåere opp, men etter 10 minutter bestemmer du det som er nok og fortsetter på vei. I persona serier, må du forplikte seg til å nivellere fordi, så snart du kommer tilbake fra skyggeverdenen, vær forberedt på å bare gå deg til sengs fordi karakteren din ikke kan gjøre noe annet for resten av dagen.

Denne typen gameplay låser oss inn for å jevne ut. Dette kan være bra for noen spillere - det avhenger av hvilken type RPG-spiller du er - men for mange, spesielt moderne spillere som er vant til å ikke måle opp, er det litt av en downside. Denne delen av spillet ville ikke blitt så foreldet etter fangehull nummer fem eller etasje 186 hvis det ikke var så kjedelig og så stivt. Denne typen system blir veldig klaustrofobisk. Du kan ikke ha begge i RPGs. Hvis kampspillet er stivt, ikke la spilleren fryde det, og hvis innstillingen er kjedelig, ikke tvinge spilleren til å tappe gjennom den lenger enn de vil.

Heldigvis ser det ut til at kampene kommer til å ta bort den kjedelige delen. Vi kommer til å gå gjennom malerier, hoppe på intetanende fiender for å få en fordel i kamp, ​​og bli til mus for å rive rundt for bare å nevne noen biter og bobs i tilhengeren. Det høres ikke kjedelig i det minste. Jeg vil gjerne avstå dager jeg kunne få karisma eller bli med i fotballaget for å utforske den verden.

Sosiale lenker påvirker hovedhistorien

De sosiale linkene er et veldig underholdende og integrert aspekt av persona serie som har holdt fans av serien rundt og bringer inn mer til serien. Samspillet mellom tegn først dukket opp i Persona 3 hvor hovedpersonen kunne bli venner og til slutt danse kvinnene i spillet, enten fra festen eller skolen. I Persona 4, som endret seg til alle medlemmer av gruppen, inkludert mennene, samt flere mindre karakterer rundt skolen og byen.

Samtidig som Persona 4 forbedret på aspektet av de sosiale koblingene og ga spilleren flere alternativer, uten å fullføre en sosial lenke hvor partiets persona utvikler seg, syntes de sosiale koblingene ganske skilt fra hovedhistorien. Det spiller ingen rolle om hvem du blir venner med, hvem du er romantikk, eller hvem du forlater på ett av to hjerter. Det er alltid en egen scene utenfor hovedhistorien som tegnene dine har, men så snart den er over, går den tilbake til standard dialog. Så forhåpentligvis er det minst en setning eller to som endres i historien som reflekterer de valgene du gjør i løpet av fritiden din.