Utforming av utrolig intense kontroller av 'Attack on Titan'

DCS AV8B (Control Setup)

DCS AV8B (Control Setup)

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Hvis du ikke har spilt det, er Koei Tecmos tilpasning av Angrep på Titan er frenetisk og adrenalinpumpe. Det er ikke det første spillet å takle franchiseens hyper-mobile, gigantiske drapslag; Det har vært forsøk på mobil- og håndholdte enheter før - med blandede resultater - slik at mange fans lurte på om en trofast tilpasning av anime var mulig. Ved å bryte bort fra sitt varemerke Musou-stil, har Omega Force kjærlig fanget ånden i serien ved å fokusere på freewheeling, uanstrengt bevegelse av Titan S steampunk-esque speider.

Resultatet er uten tvil et av de mest morsomme kamp- og traversal-systemene noensinne (selv om spillets vanskeligheter kan være vanskeligere), men å finne ut hvordan du får det riktig tok litt tid. For å finne ut mer om Titan Design, jeg korresponderte med Angrep på Titan produsent Hisashi Koinuma via e-post. Han var i stand til å gi noen interessante, hvis altfor-kortfattet innsikt i lagets prosess. Nyt.

Du har nevnt det å finne ut hvordan du skal kontrollere Titan Omni-Directional Mobility Gear i et spill tok mye prøve og feil for å få det rette. Kan du gå i detalj på historien om det?

Først ignorert vi fysikkens lover for trådvirksomheten i kjernen til Omni-Directional Mobility Gear og fokuserte på å skape noe som føltes godt å kontrollere, men det trente ikke ut.

For å vise mer naturlig bevegelse la vi fysikkmekanismer til grunnen til design grunnlaget. Men hvis vi bare fulgte fysikkloven, ville vi miste den komfortable følelsen av systemet, så vi raffinerte den basen og skapt noe som muliggjør tilfredsstillende luftbevegelser.

Mens det var mulig å bevege seg, måtte vi forbedre manøvreringsmekanismene i kontrollene siden de var komplekse, og det var også nødvendig å ta hensyn til ikke-luftbevegelser. Vi følte noen hindringer bør unngås automatisk. Deretter fortsatte vi mange andre forbedringer til spillmesteren ble fullført.

Hva var noe av det visuelle utseendet på bevegelse som laget eksperimenterte med før du fant den rette?

Bevegelse er stor del av anime, så vi tenkte på hvordan vi kunne lage en grafisk avbildning som gikk utover det. For å gjøre det, brukte vi et mønster av gjentatte raske lednings animasjoner som ble brukt i luften, og for å få følelsen riktig bestemte vi oss for at det var nødvendig å legge i en svingende svingbevegelse til de grunnlinjære bevegelsene, noe som resulterte i sin nåværende form.

Jeg leste tidlig at Mobility Gear var vanskelig å kontrollere, og det ga til tross for lagets bevegelsessykdom. Hva var den opprinnelige ideen til kontroller og kameraplassering? Var et fullt roterbart, tredje person kamera alltid planen?

Ved begynnelsen av utviklingen ble R2 / L2 knappene brukt til svinging og R1-knappen for lansering av kroker. Mens det var en høy grad av frihet, var det et meget komplekst sett med kontroller. Kameraet ville også spore tegnet for tett, som når kombinert med ikke å kunne bevege seg der du ønsket, forårsaket litt bevegelsessykdom - det satte laget i en forferdelig situasjon på et tidspunkt.

Vi planla fra starten å ha et fullt roterbart tredjepersonskamera. Men siden det er et spill som har mange bygninger og gjenstander som fungerer som dekker, hadde vi det vanskelig med det.

Målet for kamp er også veldig interessant i hvordan du automatisk "ruller inn" mot en Titan etter å ha slått et anker i stedet for å trykke eller holde nede en knapp. Var det en naturlig fremgang fra hvordan mekanismen fungerer i kildematerialet? Hvordan utviklet kampkontrollene?

Dette er også et handlingssystem som resulterte fra prøving og feiling. Først prøvde vi ulike metoder for å nærme seg Titans ved å bruke kontrollpinner eller ved hjelp av knappestopp. Men til slutt gjorde det mer mening å komme opp med kontroller som la spillerne fokusere på hvilke taktikker de kunne bruke mot Titans. Jeg tror vi var i stand til å sette dette inn uten å ødelegge bildet av wire action.

I kamp er det tilsynelatende mye å jonglere mellom tidsbegrensede hendelser, lagerstyring, bevegelse, kamp, ​​lagkamerater og så videre. Hvordan utviklet designet for å hindre at spill og brukergrensesnitt blir for overveldende? Hvordan bestemte laget hvordan man skal effektivisere elementene bortsett fra bevegelse?

Teamet jobbet hardt for å lage enkle og enkle å forstå - for ikke å nevne stressfrie elementer utenom bevegelse, da altfor komplekse strategiske elementer ville vært forvirrende. Spesielt ønsket vi fans av manga som normalt ikke spiller spill regelmessig for å nyte spillet, så det var viktig å skape noe som de kunne lett følge.

Hvordan klarte du utfordringen med å justere Titans algoritmer og handlinger slik at de ikke var umulige? Hva var kilden til problemet, og hva var prosessen med å balansere ut AI?

Den overveldende angrepsstyrken og antall Titans forårsaket at spillets vanskeligheter var for vanskelig på et tidspunkt, så vi måtte endre Titans AI. Ved å ha bare tilfeller når spilleren er ledsaget av allierte som ganger som Titans målretter er spredt Ed. Merk: Dette kan ha vært oversettelsesmiscommunication, men jeg tror han mener når NPCs svømmer en Titan, som skaper fordeler i kamp.

Gitt Titans størrelsen, hvor mye av et problem var det å få skalaen riktig?

Det var vanskelig, for hvis vi holdt oss for trofaste mot mangas innstillinger, ville vi ikke ha kunnet vise Titans størrelse riktig. Vi trodde det var viktig å fokusere på skalaen, slik at vi justerte størrelsen på Titans 'for å matche spillet mens de viste omfanget av deres størrelse.

Spillets vold, mens det er grafisk, tar ikke midtpunktet som det kan i andre spill. For å bruke et eksempel, kjører kameraet ikke på at Titans biter ned på mennesker i cutscenes, selv om det er sprøyter av blod i selve spillingen.

Vi tror at mangaens brutale og desperate verdensutsikt er den store appellen til Angrep på Titan. Vi brukte til slutt slagene, som dreier seg om menneskehetens kamp med titanerne, for å formidle dette i størst mulig grad.

Jeg er overrasket over den vestlige markedsføringen var ikke mer fokusert på spillets vold, da det kan være et enkelt salgsargument i USA. Hva er den vanskeligste delen om å presentere dette spillet til et ukjent publikum?

Vi opprettet dette spillet først og fremst for fans eller folk som er interessert i Angrep på Titan. Så vi opprettet Omni-Directional Mobility Gear-handlingen - som er den viktigste i manga - som fokus. Og så for spillere som ikke er kjent med manga eller anime for å nyte spillet, er historien forklart og utvikler seg på en måte som folk som ikke kjenner historien fra begynnelsen, også kan følge med. Først Angrep på Titan fansen blir begeistret for spillet, og så sprer den seg til folk som ikke er kjent med kildematerialet - vi synes dette er bra.

Volden er ikke i fokus for det vi virkelig ønsket å representere i dette spillet, så vi har ikke fokusert på det. Men som en gjengivelse av kildematerialet, er det en veldig gripende representasjon.

Hvis volden, og det faktum at hovedpersoner kan dø, er det som gjør showet populært i USA, hva tror du gjør det til et treff i Japan? Hva elsker teamet om det?

Jeg tror at de største faktorene i showets popularitet er at den har en innsiktsfull innstilling som vi ikke har sett før, og det menneskelige drama som er avbildet i den verdenen. Så for oss, implementerer kampene ved hjelp av Omni-Directional Mobility Gear og gjenoppliving av kildematerialet er det vi satset mest på i utviklingen av spillet.

Hva synes du den kulturelle betydningen er av Angrep på Titan ?

jeg tror Angrep på Titan er unikt, og det har stor innflytelse på popkulturen over hele verden. Etter at det ble en hit i Japan, var det en plutselig økning i antall manga med historier basert på en "ekstrem situasjon", så vel som manga med horror-lignende innstillinger. Det kan ha en god innflytelse på underholdning, ikke bare i Japan, men over hele verden.