Suda51 Talks Sports, Serial Killers, og 'The Silver Case'

Suda51 (Killer7 / No More Heroes) Breaks Down His Design Philosophy | Noclip

Suda51 (Killer7 / No More Heroes) Breaks Down His Design Philosophy | Noclip

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Det er varemerker estetiske stammer som går gjennom det tidlige arbeidet med Grasshopper Produksjonshodet Goichi "Suda51" Suda. Når det gjelder fortelling, er de vanligvis satt i en atmosfærisk surrealisme og ofte sydd sammen gjennom ujevn, Lynchian-dialog og historieslag, deres visualer om en stilistisk overstyring. Mellom å overvåke andre spill og komme opp med ideer til nye prosjekter, er den tidligere skaperen som laget de fantasifulle visjonene, en som vi ikke har sett fullt ut i år.

Det ser ut til å skifte seg etter Grasshopper's HD-remaster av The Silver Case, deres 1999 PlayStation debut, ble utgitt denne måneden på Steam etter at de aldri mottok en vestlig lokalisering. Som Sudas første spill etter å ha forlatt Human Entertainment, Silver Case markerte en overgang til alltid å streve etter den type dristige, rare ideer som ville bli Grasshopper's telefonkort.

For de som kanskje ikke vet, er Suda noe av en kultfigur i spillbransjen. Han og Sprinklerproduksjon er kjent for litt off-kilter spill som Killer 7, Lollipop motorsag, og Ingen flere helter som kombinerer troper og stilistiske blomstrer på unormale måter som noen ganger grenser mot absurd. Hvert Grasshopper-spill er uten tvil en opplevelse i motsetning til andre spill - selv sin egen.

Suda er vanligvis ikke en oppine om fortiden, skjønt The Silver Case har tilsynelatende galvanisert Sudas fantasi for fremtiden. For å dykke dypere inn i hva som kjørte sitt tidligere arbeid, og hvordan Sprinkhoppers jomfru spill påvirket det, snakket jeg med ham forrige måned i Seattle.

The Silver Case skjedde for lenge siden. Hva spurte ideen din om å si, "Hei, la oss gjenta dette?"

Det ble laget tilbake i 1999 og var Grasshopper Manufactures første tittel, og frem til nå hadde det bare blitt en japansk utgivelse, så spillere i utlandet kunne aldri spille den. Og så i fjor kom Playism meg og sa: "Hei, vi vil gjerne havne Silver Case. Vi vil gjerne publisere den, og sette den på Steam. "Så jeg begynte å snakke med dem. Slik begynte det.

Har du tenkt på å revidere det før de nærmet deg? Det var den japanske DS-versjonen som ble kansellert for noen år siden.

Egentlig, ja, jeg hadde lyst til å frigjøre den for et vestlig publikum i lang tid. Men DS-versjonen var bare en rett port, ingenting hadde blitt remastered. Og det var problemer med oversettelsen, slik at det endte med å bli skrapt.

Tekstopplevelser var populære i Japan da Silver Case ble først utgitt. Jeg vet at Sprinkhopperen ønsket å gjøre noe annet som var mer visuelt interessant enn normen. Bortsett fra det estetiske, hva var noen av dine opprinnelige intensjoner for å få det til å skille seg ut?

På den tiden var Grasshopper veldig liten, som en sann indie-utvikler. Vi hadde et kjerneteam på omtrent fem personer, og vi var akkurat som alle du ville se på et indie messeshow, bare noen få mennesker kom sammen, gjorde det vi kunne for å lage spill. Så måtte vi finne ut hva slags spill vi kunne lage. Hva kan vi gjøre med menneskene og ferdighetene vi har? Og Silver Case er det vi kom opp med.

Hva med narrativt? Hvorfor velge en kjendishistorie mord mysterium?

Mens du har gjort disse intervjuene, har det vært mange ting jeg plutselig har husket - en av disse tingene jobber med Moonlight Syndrome hos Human, før vi begynte Sprinkhopp. Så en slags merkelig ting skjedde mens jeg jobbet på spillet 'det var kjent som Sakakibara-mordene eller Kobe Child Murders. I utgangspunktet myrdet en ung fyr i Japan en haug med små barn, kuttet hodene sine, gjorde noen virkelig knullet opp ting.

Det var en stor avtale i Japan. Så på grunn av dette hadde spill og spill generelt en mengde regimer censur begrensninger plassert på dem. Det var ikke bare spill, men generelt underholdning, også TV-serier og filmer, plutselig hadde de alle disse grensene. "Å, det kan du ikke gjøre. Du kan ikke røre på det." Så etterpå at jeg ikke kunne gjøre Moonlight Syndrome, spillet jeg opprinnelig tilsiktet.

Gitt alle regjeringens restriksjoner da bestemte jeg meg for at jeg ville dykke inn i temaene til seriemordere, hvordan folk kan ende opp slik. Du vet, som det som skaper en seriemorder.

Er det på grunn av noe i deres DNA? Er det på grunn av deres familie eller deres omgivelser? Eller hvor de bor, deres skoler eller regjeringen? Hva presser en person til å gjøre noe sånt? Så etter mye å tenke og sette sammen historier, kom jeg opp med Silver Case S karakter.

Bortsett fra det som skjedde i Japan, ble du påvirket av spesielle bøker eller filmer for Silver Case ?

Det ble kalt en film Henry. Den har den skuespilleren som var inne Galaksens voktere - Michael Rooker. Det var basert på en faktisk amerikansk seriemorder og slags følger historien til denne fyren, viser hvordan han drepte folk, men også hvordan han levde livet sitt og kom til å bli så knullet opp. Da jeg så den filmen var det bare "det var dumt skummelt.

Og jeg trodde, "åh, dette er hva ekte seriemordere faktisk må være." Det var sjokkert for meg. Jeg antar det som setter meg i riktig humør.

Med hensyn til sensuren som ble plassert på Moonlight Syndrome, hva endret da det var tid å lage Silver Case ? Hvordan kunne du mer fritt utforske det aktuelle emnet?

Vi vil, The Silver Case handler om å jage en seriemorder som prøver å fange ham. Men for Moonlight Syndrome, hovedpersonen er egentlig bare en psykopat. Og en av de største problemene han skjærer folks hoder av, akkurat hva som skjedde med Sakakibara-mordene, så det var mange ting som var like for nær det virkelige livet. Det var derfor vi ikke kunne gjøre det slik de ønsket. Vi hadde ikke det problemet med Silver Case.

Silver Case deler den samme tette, surrealistiske narrativ stilen og de mørkere temaene som definerte ditt tidligere arbeid. Hvor tror du at stemmen kommer fra?

Vei tilbake på dagen hadde jeg ikke så mye frihet til å skrive hva jeg ønsket. Med The Silver Case Jeg var endelig helt fri fra begrensninger, men det er ikke som jeg studerte hvordan jeg skal skrive slik. Det er bare slags sakte utviklet på egen hånd. Jeg antar å være i den typen miljø hjalp meg med å utvikle min kreativitet generelt. Du vet, etter år og år.

En annen ting, "det er ikke akkurat relatert til min skrivestil, men noe som er snilt av et gjentakende tema for meg, er jeg alltid villig til å gjøre ting som andre ikke har gjort eller ikke kunne gjøre. Jeg vil ikke lage spill som ligner på andre spill eller gjøre ting som ligner på hva andre mennesker gjør. Så jeg prøver å sørge for at det er noe nytt i alt jeg lager.

Deler av The Silver Case Skript, akkurat som mye annet tidligere arbeid, føles bare som feberdrøm. Det er vanskelig å gjøre det med bare med ord.

Det er virkelig mystisk, ikke sant? Det er morsomt, kommer tilbake til spillet igjen etter 17 år, nærmer seg det etter så lenge, føles veldig rart.Det er som om jeg ikke ser på Suda51 jeg er nå, men bare en mann som heter Goichi Suda som lager indie-spill.

Jeg føler at jeg ser på noe som fyren gjorde. Og jeg tenker, "wow, denne fyren gjorde dette fantastiske spillet, dette er veldig rart!" Selv gå tilbake og spille det nå, er det som om, dette er noen virkelig interessante scenarier. Men ser på ditt gamle arbeid, noe av det er veldig pinlig, noe av det du ikke vet hvordan du skrev; det er litt gal på den måten.

La oss snakke om Silver Case 'S estetiske litt. Den visuelle utformingen og brukergrensesnittet tar deg selv, selv om det først og fremst er et narrativt eventyr. De horisontale og vertikale linjene som markerer sceneoverganger, hvite bokser som animerer tekst eller markerer hvem som snakker, måten alt legges ut på et rutenett og har en tidlig digital følelse av det. Det holder oppmerksom på noe som kunne ha vært mye mer verdslig.

Siden vi hadde et lite lag da vi startet Grasshopper - meg, to programmører, en bakgrunnsartist og en illustratør - hadde vi bare to personer som kunne jobbe med kunst. Vi måtte finne ut hvordan du fyller opp en hel skjerm uten å bare bruke bakgrunner, siden det ville være for mye arbeid for en fyr. Samtidig vil det ikke ha nok bilder å få det til å føle seg tomt, så etter å ha slått rundt, kom vi opp med dette "filmvinduet" -systemet, hvor du har forskjellige vinduer som viser tekst eller et bilde og ting i bakgrunnen også.

Så vi prøvde forskjellige ting, for eksempel å bytte vinduer rundt, endre posisjoner og størrelser, til vi skjønte det ut.

Og bakgrunnselementene balanserer det ut visuelt?

Det er akkurat riktig; de slags utfyller stemningen litt. Og en av de tingene jeg var veldig utilfreds med i de fleste tekstopplevelsesspill var at skjermen vanligvis er statisk hele tiden. Du kan ha endringer i bakgrunnen, men det er vanligvis bare en slags sitter der. Jeg likte virkelig ikke det.

På en eller annen måte ønsket jeg å få skjermen til å bevege seg for å holde det interessant. Det var ikke bare bakgrunnsbildene, men de komplementerende aspektene og til og med lydene "Jeg ville at alt skulle passe sammen som en stor arbeidsmaskin.

Hvorfor velge geometriske former og mønstre, da? Hvis hensikten var å alltid ha aktivitet på skjermen, kunne det ha vært noe.

Jeg liker virkelig den typen geometriske kunstprogrammerere noen ganger gjør, og en av gutta jeg jobbet med, skjedde for å være god på den slags ting. Selv om det er noe veldig enkelt som figurer og mønstre, når det er dynamisk, er det veldig kult. Så jeg ønsket å ta bilder jeg hadde i hodet mitt og uttrykke dem på skjermen med geometri. Jeg følte det som passer best.

Gresshopper har alltid vært svært oppmerksom på kunstnerisk visuell presentasjon og grafisk design. Mer enn de fleste utviklere.

Jeg jobbet også som grafisk designer for en stund, og jeg liker kunstnere som Peter Saville. Jeg gjør ikke Grasshoppers grafiske design lenger, men jeg har alltid hatt veldig strenge personlige regler for hva jeg gjør og ikke liker, og hva jeg vil at mine spill skal se ut. Så når jeg er ansvarlig for et prosjekt, blir jeg veldig proaktiv om å sjekke design og visuals av spillet, slik at det ser akkurat ut.

Jeg spilte litt av Silver Case kvasi-fortsettelse Blomst søndag og regn nylig på DS, og det har veldig lignende visuelle designmotiv til Silver Case ‘S.

Det er akkurat riktig.

Jeg har alltid likt Blomst søndag og regn. Og det er veldig interessant at det er en av stjernene Silver Case S detektiver, så teknisk er det et oppfølger, men det er en helt annen type spill. Og en av de mest interessante tar på seg eventyrspilldesign jeg noensinne har sett.

Ah, wow. Jeg er veldig glad for å høre det.

Hvor kom ideen om å bruke et numerisk system for å løse hvert puslespill, kommer fra?

Jeg legger mange puslespill inn i Silver Case, og de er ganske varierte, med mange forskjellige typer og systemer. Og da jeg begynte å lage FSR Jeg visste at jeg også ville ha gåter. Men jeg tenkte Silver Case overdid det litt. Jeg føler at jeg har gjort spillere gå for mye.

Med FSR, Jeg ønsket å bryte ting ned i noe enklere. I stedet for å gjøre alle disse forskjellige oppgavene som ikke er relatert tematisk, ville det ha samme type puslespill i hele spillet. Så jeg gikk med et numerisk system for det i stedet.

Og tallene var bare fornuftige for den typen ting?

Jeg bestemte meg for å knytte designet sammen med Sumio. Han har Catherine, dette kodesystemet holder han i en koffert som han alltid bærer med seg. Det var bare en ide som poppet inn i hodet mitt, men jeg tenkte, "ok, dette passer virkelig med hvem Sumio er, hvilken slags en fyr han er." Tall bare gjorde mening for å jobbe med det.

Er Catherine å være inne i et sølv-tilfelle en nikkende nikk til det første spillet?

Oversetter: Han prøvde å kvele deg først, men jeg fikk ham til å innrømme det var faktisk en tilfeldighet.

Suda: Ja.

Det var ikke forsettlig?

Det har også en dypere betydning for det også, men - hele meningen med The Silver Case, og alt som skjedde i det er alt slags konsentrert i dette tilfellet som Sumio bærer rundt. Så fargegjengen var en tilfeldighet, men selve saken var forsettlig, noe som jeg bare tenkte på akkurat nå. Så jeg antar jeg er fortsatt snill.

Selv om FSR er i slekt med The Silver Case, er det som en av de filmoppfølgerne hvor du tar et tegn fra en originalfilm og legger dem i et helt annet scenario, til det punktet hvor de nesten ikke engang er den samme personen.

Jeg har alltid vært en fan av Osamu Tezukas "stjernesystem" helt tilbake på dagen, så jeg tror jeg var veldig inspirert av det.

Star system?

Ja, så Tezuka opprettet stjernesystemet hvor han ville bruke ett tegn i en manga og deretter få dem til å komme ut i en helt annen ikke-relatert en. Han gjorde det med mange av hans figurer, som alle skulle vises i helt forskjellige sammenhenger. Så en hovedperson i en kan være en god fyr, og da ville han komme ut med en annen og de ville være en skurk. Og så ville de være en mindre karakter i en annen.

Jeg likte denne karakteren kalt Rock, som ville være en dårlig fyr i en manga og et støttende tegn i en annen. I hver manga ville de ha samme ansikt og generelle utseende, men de ville ha forskjellige personligheter og relasjoner. Så Tezuka behandlet hver av hans tegn mer som skuespillere enn statiske vesener.

Jeg liker å gjøre det også - jeg føler at mine tegn er mer som mine barn eller min skuespillere, snarere denne grunnleggende skapelsen som alltid spiller samme rolle eller gjør det samme. Så jeg ønsket å gjøre det med Sumio i Silver Case og Blomst søndag og regn, gi ham forskjellige motivasjoner og internaliseringer og ting som det.

Det er morsomt å se det manifestet i FSR Selv ser Sumio i introen, som flyr ned denne tropiske motorveien i Toyota. Og han bryter den fjerde veggen og sier, "Denne babyen er en Toyota Celica," og stopper senere bilen med denne utrolige håndbremsemanøvren. Svært forskjellig fra knappet-down detektivet i Silver Case.

Takk! Jeg er veldig glad du nevnte den scenen, faktisk. En av grunnene til at jeg satte den i spillet i utgangspunktet var for folk som ikke hadde spilt Silver Case. Åpenbart er det et merkelig lite spill, og for de fleste som spiller det, hvis de hører navnet Sumio, vet de ikke hvem han er. Så de er akkurat som, "ok, tegnene heter Sumio, uansett."

Men for folk som vet Silver Case, de hører navnet Sumio og de er som, "vent, hva? Er det den samme fyren? Hvorfor har han det samme navnet? "Så jeg satte det der for å kaste dem litt" for å oppdatere minnet om hvem Sumio var da og hvem han er nå. Og siden spillets innstilling er denne rare øya, ville jeg sette opp med denne scenen hvor spillerne ville bli innblandet i det stedet og komme inn i Sumios synspunkt.

Og på samme måte, Silver Case er veldig mørkt, mens FSR er like surrealistisk og bisarrt, men føles også nesten komisk.

Ja, grunnen Blomst søndag og regn er så tonalt annerledes er fordi jeg måtte fullstendig sette meg inn i Silver Case Verdens verden, som er mørk og ganske knullet opp. Da jeg var ferdig, da alt var så mørkt så lenge, følte jeg at jeg ønsket å gå til et øyparadis eller noe.

Og siden jeg egentlig ikke kan svømme, ville det være meningsløst for meg å faktisk gå til et sted som det, så jeg tenkte, "ok, jeg skal lage et spill om det." Så i utgangspunktet var det noe som var nær det motsatte av Silver Case, noe lyst og morsomt til tider, som du sa.

Sumio nevner at hans Celica heter 'Giggs'. Hva er det en referanse til?

Jeg er en stor fan av Ryan Giggs, fra Manchester United.

Sport er et løpende tema gjennom mange av spillene dine 'disse referansene til fotball i FSR, bryting i Ingen flere helter og Killer 7, hele konseptet av Diabolical Pitch. Hva handler det om sport som gjør at du er interessert i å inkludere den i Grasshopper-prosjekter?

Det er egentlig ikke så mye sport generelt. Det er for det meste baseball. Jeg har aldri vært i å se det så mye, men jeg elsket alltid å spille den. Og for min generasjon "var det ikke at baseball var den eneste sporten vi kunne spille, men så vidt som jeg var barn, var det det eneste noen virkelig ønsket å spille.

Helt siden krigen avsluttet, har baseball vært nummer én sport i Japan, så det var ganske mye hva alle spilte. Jeg og vennene mine, vi skulle stå opp og gå i skole, kom hjem, bli forandret, ta tak i våre hansker og flaggermus og lek til det var mørkt ute. Noen ganger vil vi stå opp om morgenen og spille hele dagen. Så jeg antar at baseball er blitt innblandet i meg. Det har alltid vært spesielt for meg.

Mer generelt, ikke bare med baseball, men med pro-wrestling, har jeg alltid vært veldig interessert i måten virkelig gode brytere og andre idrettsutøvere er i stand til å gjøre ting som de fleste ikke kan gjøre. Som i baseball er det en virkelig kjent spiller som heter Sadaharu Oh - han er en legendarisk spiller i Japan. Jeg så alltid opp til ham. Jeg ville se ham bat og han ville slå disse fantastiske skuddene.

Eller Ryan Giggs, han vil løpe inn fra venstre med dette spesielle sparket, og det er som, bare denne fyren kan virkelig trekke det av. Selv David Beckham, med det frisparket av hans, eller hvordan Usain Bolt kjører. Og brytere har alle sine spesielle etterbevegelser. Alle har sin egen type spesifikke ting som bare de kan gjøre.

Å se folk som er veldig gode på friidrett og beveger sine kropper på disse virkelig galne måtene som også har sin egen unike stil, har alltid vært veldig interessert i det. Jeg tror det er fantastisk. Hvordan jeg ser det, er det de kan gjøre, og hvordan de kan gjøre det, er som en kunstform i seg selv. Så det har alltid vært veldig viktig for meg, tematisk og visuelt.

Hu h. Jeg tenkte aldri på det på den måten.

Egentlig skjønte jeg det bare. Akkurat nå, etter at du spurte meg det spørsmålet.

Wow. Ser du på OL i år?

En liten bit. Jeg pleide å spille badminton, så jeg trodde det var veldig kjempebra at det japanske doblingslaget fikk gullmedaljen. Jeg så dem spille og trodde de var fantastiske. Måten de spiller virkelig er kunstnerisk.

Hva tok deg til badminton?

Da jeg var på skolen, måtte jeg velge en idrettsforening for å bli med. Og siden du må være i det i tre år, valgte jeg badminton fordi jeg trodde det ville være den enkleste, men det viste seg at det egentlig var den vanskeligste. Det er overraskende veldig vanskelig. Og hver dag måtte jeg kjøre sannsynligvis minst 20 kilometer.

Det høres brutalt ut.

Yeah. Men det hevet meg virkelig opp fysisk. Det er virkelig en hard sport. Ser de kvinnene i OL, jeg forstår hvor hardt de må ha jobbet og hvor tøft det må være for dem.

Ser du frem til OL i Tokyo?

På en måte. Vi har faktisk mange problemer i Japan som har skjedd, og kommer til å skje, på grunn av OL. Det er en komplisert situasjon. Nylig faktisk, og heldigvis, ble guvernøren i Tokyo prefektur endret.

En kvinne ble valgt, faktisk den første kvinnelige guvernøren i Tokyo i historien, men hun virker som en virkelig god guvernør, som om hun skal gjøre en veldig god jobb, for første gang på lang tid.

Forhåpentligvis vil hun kunne gjøre mye bra ikke bare for Tokyo, men bidra til å gjøre OL mye bedre enn de nok hadde hatt uten henne. En ting jeg vil si er at statsministeren Shinzo Abe kommer ut av vridningsrøret ved Brasiliens lukkerseremonier? Det burde ikke vært ham. Det burde vært Nintendo's Shigeru Miyamoto i stedet.

Abe er heller ikke den reneste politikeren, heller.

Han har mye lur i bakgrunnen, ja. Å se ham var kaldt, hvilket er et japansk uttrykk - som når noe er så vanskelig og cringeworthy du faktisk føler deg fysisk kald. Ganske mye følte alle på den måten.

Forhåpentligvis vil det bli bedre med resten av spillene.

Et annet grunnleggende problem er den japanske media. De bryr seg ikke så mye om å la alle vite hva som faktisk foregår eller forteller en god historie, de bryr seg om seierskap og karakterer og ting som det. Så de fokuserer ikke på noe positivt, så som i OL, fokuserer de bare på alle problemene som har skjedd. Så de fokuserer ikke på ting som trenger oppmerksomhet, de fokuserer på ting de tror folk ønsker å se på.

Det er liksom en merkelig analogi, men hvordan de japanske nyhetsmediene fungerer, er som å bruke et atomvåpen for å drepe en kriminell. Som å bruke all denne energien til å ta vare på dette ene problemet når du gjør det, forårsaker du alle disse andre problemene samtidig. Sånn er det.

Spill har blitt mye mer sosialt bevisst i de siste årene, og kunne snakke om større samfunnsmessige problemer. Er det noe du noensinne har vurdert å gjøre med Grasshopper? Du bryr deg selvfølgelig mye om hva som skjer i Japan.

Jeg har definitivt lagt merke til det økte behovet for det slags spill. Hvis jeg kan tenke på den riktige måten å håndtere den og det rette emnet å takle, vil jeg definitivt gjerne gjøre noe sånt. Egentlig gjorde jeg litt av det med Silver Case - Det er ikke som en dokumentar, men det er en slags refleksjon eller en analyse av kriminelle elementer, særlig voldelig kriminalitet, som vi snakket om tidligere.

Hvordan skjer det og den slags ting. Det er en av de store temaene og en av grunnene til at jeg laget spillet i utgangspunktet. Jeg har ikke noe konkret i tankene akkurat nå, men det er definitivt noe jeg vil gjerne gjøre med Sprinkhopp i fremtiden.

Du kan adressere noen av bekymringene du har om OL i noe.

Det kan ha vært ubevisst, men jeg legger litt av den typen ting i Killer 7 som et bakgrunnstema. Ikke bare om sport, men hva som foregår bak kulissene, slags dirtier forhold.

Det var mye uventet politisk kommentar i bakgrunnen for dette rare spillet om assassins. Hva tenkte du på den tiden?

Jeg tenkte mye på forholdet mellom Amerika og Japan. Og i begynnelsen kom Shinji Mikami til meg og sa: "La oss lage dette spillet, det kommer til å gjøre det til utlandet i motsetning til bare Japan." Så begynte jeg å tenke på det. Det var som, "ok, jeg er i Japan, spillet er basert i Amerika - jeg skal gjøre noe om forholdet mellom Japan og Amerika etter krigen."

Det er politisk enighet om at Amerika beskytter Japan og Japan, ikke går i krig, og jeg tenkte: "Hva om avtalen utløp, og Amerika sa at vi ikke skal hjelpe deg lenger? Hva ville skjedd? Hvordan ville Japan beskytte seg selv? Ville de angripe Amerika? Ville Amerika angripe oss? Ville de kunne lage en ny avtale?"

Jeg ønsket å røre på ting som mens vi kan være venner, på en gang gikk vi i krig. Og Amerika droppet bomben på Japan. Men jeg ville ikke være super på nesen om det. Så endte de underliggende temaer.

Dette intervjuet er redigert for korthet og klarhet.