5 Major Innovations i Stop-Motion Animation

Tiny Was Caught Cheating Red Handed - Stop Motion Animation Short Film

Tiny Was Caught Cheating Red Handed - Stop Motion Animation Short Film

Innholdsfortegnelse:

Anonim

En stopp-motion-animator kan tilbringe en uke å manipulere en liten dukke rundt, ramme for ramme, for totalt bare tre sekunder med opptak. Hvorfor vil noen gjøre det?

Sannheten er at færre og færre mennesker har tålmodigheten for det. Men som Laika er Kubo og de to snorene Nylig viste oss at animasjonsfilmer med stoppfilm fortsatt kan være utrolig fengslende og kraftige, selv om disse typer animerte eventyr akkurat nå ikke setter inn boksarkivsposter.

I utgangspunktet er stopp-motion en gammel teknikk, men utøvere har også en tendens til å være teknologiske innovatører. Her er en titt på fem stopp-motion animasjonsfremskritt som vil få deg til å bli forelsket i mediet igjen.

1. 3D-utskrift

Til Kubo og de to snorene, Laika 3D-trykte 23187 ansikter av filmens tittelkarakter, Kubo, ved hjelp av rask prototypingteknologi og en helt ny, fargeprint 3D-skriver. Hvorfor? Vel, det er måten studioen utfører sin ansiktsanimasjon ved å bruke erstatningshodder for hvert ansiktsuttrykk.

Ved å først designe alle ansiktsuttrykkene på en CG-modell og deretter ha dem nettopp 3D-utskrift, kan Laika gi mer nøyaktighet og følelser til sine tegn. Det er en teknikk som var banebrytende på Coraline (2009) og har blitt avansert fra og med siden ved å flytte fra svart-hvitt-skrivere til farge, og fra harpiks til plastmateriale (arbeidet ble anerkjent med en Oscar for Scientific and Technical Achievement tidligere i år).

Selvfølgelig var 3D-utskrift egentlig ikke noe som mange hadde tenkt å bruke til stop-motion-animasjon. "Første gang vi brukte 3D utskrift for Coraline, det var en uprøvd teknologi, " Kubo regissør og Laika CEO Travis Knight fortalt Omvendt. "Det var ment å produsere en-offs i industriell design. Det var ikke ment å bli brukt som en masseproduksjonsenhet. Men vi så at det hadde potensial for vårt medium, og at vi kunne bruke det som teknologi i tjeneste for kunst."

Til Kubo, den raske prototyping og 3D utskrift tilnærming innebar til slutt at hovedpersonen kunne ha 11.007 unike munnuttrykk, 4,429 unike panneuttrykk og 48 millioner ansiktsuttrykk totalt.

2. Alle ting digital

Interessant, medfølgende utviklinger i datagrafikk og digitale visuelle effekter har også hjulpet både Laika og Aardmans britiske Horace og Gromit oppnå imponerende bilder på tvers av filmer.

Mange av miljøene og til og med noen av tegnene i det som kan betraktes som "tradisjonelle" stoppfilmer er CG.I mellomtiden hjelper digitale kompositt teknikker til å plassere stop-motion tegn skutt separat sammen i rammen og fyller i grønne skjermer og fjerner dukkestøtter og ledninger. VFX brukes også til å fjerne sømmer som kommer fra Laikas og andre studioers erstatningsanimeringsprosess. Hodet og munnstykkene er ofte skilt og viser en synlig ledd som fjernes i postproduksjon.

Det har vært andre digitale fremskritt i fangstteknikker, også bruk av digitale speilreflekskameraer for å skaffe hver animasjonsramme. Før det ble filmkameraer brukt, og det betydde at den resulterende stoppfilm-animasjonen generelt ikke kunne kontrolleres før filmen ble utviklet (forestille arbeidstiden som kunne ha gått tapt i denne prosessen).

En annen fordel ved å bruke digitale speilreflekskameraer har vært det enkle med hvilket "stereopar" av rammer kan bli tatt hvis filmen er ment å ha en stereo eller 3D-utgivelse. Det som vanligvis skjer, er en ramme skutt, kameraet flyttes deretter litt til venstre eller høyre, og en annen ramme tatt - som alle kan bli gjennomgått umiddelbart og ofte ved hjelp av spesialiserte stoppprogrammer som Dragonframe.

3. Go-motion

Stop-motion, selvfølgelig, foregår langt fra noen av disse avanserte digitale teknikker og teknologier. En animator som bidro til å gjøre moderne stopp-motion populær var Phil Tippett, animatoren bak Stjerne krigen holo-sjakk-sekvensen, Hoth-iskampen og den rasende Rancor. Han var stolt av sitt arbeid, men også irritert av det faktum at stopp-bevegelsen også hadde en litt rykkete følelse, siden den ikke pleide å vise realistisk bevegelsesskarphet.

Med det i tankene, tok Tippett en teknikk som kalles go-motion, brukt mye på Dragedreper (1981) for draken Vermithrax Pejorative. "Go-motion tillatt for veldig positiv registrering av stop-motion marionetten, og tillate at marionetten faktisk flyttet mens lukkeren av kameraet var åpen, noe som gjorde det mulig for bevegelsesskarphet," sa Tippett.

I siste instans var ikke gå-bevegelsesprosessen, som i det vesentlige var en måte å kapitalisere på bevegelseskontrollmekanismer som allerede hadde funnet sted i stop-motion-animasjon og bluescreen-visuelle effekter, fotografering. Tippett vendte seg selv til CG-animasjon etter å ha vært involvert i Steven Spielbergs Jurassic Park, hvor hans go-motion-tjenester ble overhalet av nye datagrafikk teknikker.

4. Arbeidet til Willis O'Brien og Ray Harryhausen

Arbeidet til disse to filmskaperne O'Brien og Harryhausen, som begynner i begynnelsen av det 20. århundre, involverer ikke så mye en bestemt stopp-motion-innovasjon, da det markerer et sprang i måten mediumet kan brukes til fortellinger. Begge filmskaperne ville bruke dukkemodeller utstyrt med innebygde metallarmaturer for å fortelle ofte fantastiske historier som ikke kunne fortelles uten bruk av stopp-motion.

Willis var ansvarlig for slike filmer som Den tapte verden (1925) og King Kong (1933), mens Harryhausen, en disippel Willis, fortsatte å bidra til å produsere animasjonen for Mighty Joe Young (1949), Den syvende Voyage of Sinbad (1958) og Jason og Argonautene (1963).

Spesielt utviklet Harryhausen metodikker for å kombinere levende handling med sine stopp-animerte scener, vist av bandet av sverdskjærende skeletter som tar på noen virkelige menneskelige skuespillere i Jason og Argonautene. Dette ble oppnådd med lagdelte optisk projiserte teknikker, kalt "Dynamisering".

5. Claymation

Claymation er et begrep som mange enkelt kan forholde seg til stop-motion-animasjon, spesielt knyttet til filmene og tv-seriene av Morph og Wallace & Gromit fra Aardman, og arbeidet med filmskaperen Will Vinton, kjent for California Raisins reklamefilmer.

Men claymation har virkelig vært mulig helt siden oppfinnelsen av plasticine rundt 1897. Å være så formet og ha muligheten til å beholde sin form, gjorde plastinske stoppbevegelsesanimatorer til å gjøre nesten alt med sine tegn. Når det er lagt til en underliggende armatur, kan enda mer ytelse bli hentet ut av en claymation dukke.

Peter Lord, en av grunnleggerne av Aardman, lente seg tungt på claymation og modellering leire for animasjonen av hans Morph karakter og på nyere prosjekter. "Jeg føler at jeg oppfant leireanimasjon slik vi gjorde det da da," sa han. "Modelleringsleir gir seg selv ved sin nærvær i studioet. Det er en viss form for realisme som gjør at du tenker på ytelse."

Nå, selvfølgelig, det som ble bygget med plasticine eller modellering leire blir erstattet med teknikker som 3D-utskrift. Likevel er animasjon med stoppbevegelser en ramme-for-ramme-prosess, selv om mange teknologier og innovasjon fortsetter å påvirke kunstformen.